Що нового?

Придбаний Геймдизайн. Як створити гру, в яку будуть грати всі (Джессі Шелл)

Інформація про покупку
Тип покупки: Складчина
Ціна: 169 ГРН
Учасників: 0 з 12
Організатор: Відсутній
Статус: Набір учасників
Внесок: 14.7 ГРН
0%
Основний список
Резервний список

Gadzhi

Модератор

74962
Джессі Шелл – один з найвідоміших геймдизайнер, який працював на Walt Disney Company, ділиться своїми секретами і докладно розповідає, як створити гру, яка завоює якщо не весь світ, то більшу його частину. Сьогодні відеоігри є скрізь, і всі вони працюють за певними законами. У них мільйони тонкощів і нюансів, які відомі тільки геймдизайнерам. Як все врахувати? Як поєднати звуковий і відеоряд, підібрати вірний баланс нагород і потрапити в цільову аудиторію? Що взагалі являє собою геймдизайн? Джессі Шелл готовий відповісти на запитання. Мета книги-зробити з вас кращого геймдизайнера.
Джессі Шелл. Геймдизайн: як створити гру, в яку будуть грати всі
Привіт
Що таке геймдизайн?
В очікуванні Менделєєва
Зосередьтеся на основах
Говоріть з незнайомцями
Карта
Вчіться думати
Чому я ненавиджу книги

Глава 1. На початку був дизайнер
Чарівні слова
Які навички потрібні геймдизайнеру?
Найважливіша навичка
П'ять видів слухання
Таємниця обдарованих
Додаткове читання

Глава 2. Дизайнер створює досвід
Гра-це не досвід
Досвід унікальний для кожної гри?
Три практичних підходи до гонитви за веселкою
Самоаналіз: переваги, ризики та застосування
Описуйте свої відчуття
Перемогти Гейзенберга
Значний досвід
Все, що ви відчуваєте, реально

Глава 3. Досвід визначається місцем дії
Хиткі піски платформ
Приватні місця дії
Публічні місця дії
Напівуединені-напівпублічні місця дії
Поєднання різних місць дії
Додаткове читання

Глава 4. Досвід з'являється в грі
Суперечки щодо визначення
Отже, що таке гра?
Ні, справді, що таке гра?
Вирішення проблем 101 [1]
Плоди нашої праці
Додаткове читання

Глава 5. Гра складається з елементів
З чого зроблені маленькі ігри?
Чотири основні елементи
Скелет і шкіра

Глава 6. Елементи доповнюють тему
Просто ігри
Єдина тема
Резонанс
Назад до реальності
Додаткове читання

Глава 7. Гра починається з ідеї
Натхнення
Постановка (формулювання) проблеми
Як правильно спати
Ваш мовчазний партнер
Шістнадцять порад для ефективного мозкового штурму
Подивіться на всі ці ідеї! І що тепер?
Додаткове читання

Глава 8. Ітерації роблять ігри кращими
Вибираємо ідею
Вісім фільтрів
Правило циклу
Коротка історія індустрії по
Оцінка ризиків та прототипування
Десять порад для продуктивного прототипування
Замикання циклу
Коли буде достатньо?
Ваше секретне паливо
Додаткове читання

Глава 9. Ігри робляться для гравців
Скрипка Ейнштейна
Поставте себе на місце гравця
Аудиторія
Ігри створюються женоненавистниками?
Психографіка
Додаткове читання

Глава 10. Досвід формується в голові у гравця
Моделювання
Увага
Співпереживання
Уява
Додаткове читання

Глава 11. Гравцем рухає його мотивація
Потреби
... І ще більше потреб
Внутрішня мотивація проти зовнішньої
Хочу проти повинен
Інновації
Оцінка
Додаткове читання

Глава 12. Деякі елементи ігрової механіки
Механіка 1. Простір
Механіка 2. Час
Механіка 3. Об'єкти, властивості та стани
Механіка 4. Дії
Механіка 5. Правила
Механіка 6. Навик
Механіка 7. Шанс
Додаткове читання

Глава 13. Між ігровими механіками повинен існувати баланс
Дванадцять найпоширеніших видів ігрового балансу
Методи створення ігрового балансу
Баланс ігрової економіки
Динамічна балансування гри
Повна картина
Додаткове читання

Глава 14. Ігрові механіки підтримують головоломки
Головоломка головоломок
Головоломки ще живі?
Хороші головоломки
Остання частина
Додаткове читання

Глава 15. Гра пізнається через інтерфейс
Між інь і ян
Розбір інтерфейсу
Цикл взаємодії
Соковитість
Первісність
Канали інформації
Інші поради щодо створення інтерфейсу
Додаткове читання

Глава 16. Використовуйте криву інтересу для оцінки досвіду
Моя перша призма
Криві інтересу
Шаблони всередині шаблонів
З чого складається інтерес?
Приклади фактора інтересу
Пов'язуємо все воєдино
Додаткове читання

Глава 17. Історія як один з видів досвіду
Подвійність історії та гри
Міф про пасивні розваги
Мрія
Реальність
Проблеми
Переродження мрії
Поради щодо написання гарної історії для геймдизайнерів
Додаткове читання

Глава 18. Структури історії та гри можна майстерно об'єднати непрямим контролем
Почуття свободи
Метод непрямого контролю 1: обмеження
Метод непрямого контролю 2: Цілі
Метод непрямого контролю 3: Інтерфейс
Метод непрямого контролю 4: візуальний дизайн
Метод непрямого контролю 5: персонажі
Метод непрямого контролю 6: Музика
Змова
Додаткове читання

Глава 19. Історії та ігри відбуваються у світах
Трансмедійні світи
Сила покемонів
Властивості трансмедійних світів
Що спільного у успішних трансмедійних світів

Глава 20. Світи населені персонажами
Природа персонажа гри
Аватари
Створення привабливих ігрових персонажів
Додаткове читання

Глава 21. Світи поділяються на простори
Мета архітектури
Організація вашого ігрового простору
Геній Крістофера Александера
Реальна та віртуальна Архітектура
Дизайн рівнів
Додаткове читання

Глава 22. Як буде виглядати світ і що буде відчувати гравець, увійшовши в нього, визначається естетикою
Цінність естетики
Вчимося бачити
Як дозволити естетиці керувати вашим дизайном
Якої кількості буде достатньо?
Використовуйте звуки
Баланс між естетикою і технологією
Додаткове читання

Глава 23. У деякі ігри грають з іншими гравцями
Ми не самотні
Чому ми граємо з іншими людьми
Додаткове читання

Глава 24. Інші гравці іноді об'єднуються в спільноти
Більше, ніж просто якісь гравці
Поради щодо створення сильних спільнот
Боротьба з гриферством
Майбутнє ігрових спільнот
Додаткове читання

Глава 25. Дизайнери зазвичай працюють в команді
Секрет успішної командної роботи
Спільний дизайн
Командна комунікація
Додаткове читання

Глава 26. Команда спілкується за допомогою документації
Міф про геймдизайн-документ
Для чого потрібні документи
Типи ігрових документів
Отже, звідки мені починати?
Додаткове читання

Глава 27. Хороші ігри завжди проходять тестування
Плейтестинг
Моя страшна таємниця
Перше питання плейтеста: чому?
Друге питання плейтеста: хто?
Третє питання плейтеста: де?
Четверте питання плейтесту: що?
П'яте питання плейтесту: як?
Яку інформацію я буду збирати після завершення ігрової сесії?
Додаткове читання

Глава 28. Команда робить гру, використовуючи технології
Нарешті технологія
Фундамент проти декорацій
Sonic the Hedgehog
Myst
Journey
Сенсорна революція
Цикл зрілості технологій
Дилема інноватора
Закон розбіжності
Сингулярність
Загляньте в свою кришталеву кулю
Додаткове читання

Глава 29. У вашої гри напевно будуть замовники
Кому цікаво, що думає замовник?
Як впоратися з поганими порадами?
Не той камінь
Три шари бажання
Додаткове читання

Глава 30. Дизайнер повинен робити презентацію гри
Чому я?
Переговори влади
Ієрархія ідей
Дванадцять порад для успішної подачі
А як щодо Kickstarter?
Додаткове читання

Глава 31. Дизайнер і замовник хочуть, щоб гра приносила дохід
Любов і гроші
Вивчіть свою бізнес-модель
Вивчіть своїх конкурентів
Вивчіть свою аудиторію
Вивчіть мову
Вивчіть бестселери
Важливість бар'єрів
Додаткове читання

Глава 32. Ігри трансформують своїх гравців
Як нас змінюють ігри?
Чи можуть ігри бути для вас добрими?
Трансформаційні ігри
Чи можуть ігри бути для вас злом?
Ігровий досвід
Додаткове читання

Глава 33. У геймдизайнера повинні бути певні зобов'язання
Небезпека невідомості
Нести відповідальність
Ваші приховані мотиви
Секрет, що лежить на поверхні
Кільце
Додаткове читання

Глава 34. Кожен дизайнер має мету
Найглибша тематика

Глава 35. До побачення
Всього хорошого ...
Подяки
обсяг : 820 стор. 156 ілюстрацій
https://privatelink.de/?https://www.litres.ru/dzhessi-shell/geymdizayn/
 
Угорі