Авторы: Кэрол Вордерман, Крейг Томпсон, Клэр Квигли, Дэниел Маккафферти, Мартин Гудфеллоу, Джон Вудкок
Год: 2018
Страниц: 224
Формат: PDF (скан)
Книга знакомит с популярным языком программирования Python, предлагая читателю постигать его на практике. Чтобы делать это было интереснее, авторы приводят примеры интересных программ, дают к ним блок-схемы, примеры кода и пошаговые инструкции. Забавные герои и их комментарии оживляют текст. После создания и запуска программ их можно дорабатывать и изменять как душе угодно. Примеры доработок в книге тоже даны, однако авторы призывают ребенка придумывать и собственные апгрейды. Такая тренировка подарит уверенность в своих силах и желание создавать собственные уникальные программы.
Спойлер: Что можно делать с помощью программ, предложенных в книге в качестве примеров?
— использовать основные элементы Python: переменные, функции, списки, словари, модули, циклы;
— рисовать и анимировать изображения с помощью робота-черепашки;
— общаться с пользователем при помощи окон, кнопок и других элементов графического интерфейса;
— находить ошибки в коде;
— создавать настоящие игры — такие как "Девять жизней" (аналог телевизионной "Поле чудес"), "Гусеница" (аналог "Змейки" из тетриса), "Снэп" (аналог одноименной карточной игры), "Мемори" (широко известная игра на тренировку памяти) и "Яйцелов" (только без волка из "Ну, погоди!").
Книга идеально подходит для детей 10 лет и старше, а также взрослых, которые делают первые шаги в программировании.
Год: 2018
Страниц: 224
Формат: PDF (скан)
Книга знакомит с популярным языком программирования Python, предлагая читателю постигать его на практике. Чтобы делать это было интереснее, авторы приводят примеры интересных программ, дают к ним блок-схемы, примеры кода и пошаговые инструкции. Забавные герои и их комментарии оживляют текст. После создания и запуска программ их можно дорабатывать и изменять как душе угодно. Примеры доработок в книге тоже даны, однако авторы призывают ребенка придумывать и собственные апгрейды. Такая тренировка подарит уверенность в своих силах и желание создавать собственные уникальные программы.
Спойлер: Что можно делать с помощью программ, предложенных в книге в качестве примеров?
- Создать тест и проверить друзей на эрудицию.
- Сгенерировать пароль, который легко запомнить, но невозможно взломать.
- Научить компьютер рисовать робота, звёзды и радужные картины (в стиле геометрической абстракции).
- Создать календарь ожидания, чтобы помнить, сколько дней осталось до важных событий.
- С помощью программы-шифровальщика передавать тайные послания знакомому агенту так, чтобы никто из посторонних не мог их прочитать.
- Консультироваться с программой, которая многое знает. И учить её тому, чего она не знает.
- Гладить компьютерного питомца и наблюдать за его реакцией.
- Поиграть в 5 захватывающих игр на память, сообразительность и быстроту реакции, написанные на Python!
— использовать основные элементы Python: переменные, функции, списки, словари, модули, циклы;
— рисовать и анимировать изображения с помощью робота-черепашки;
— общаться с пользователем при помощи окон, кнопок и других элементов графического интерфейса;
— находить ошибки в коде;
— создавать настоящие игры — такие как "Девять жизней" (аналог телевизионной "Поле чудес"), "Гусеница" (аналог "Змейки" из тетриса), "Снэп" (аналог одноименной карточной игры), "Мемори" (широко известная игра на тренировку памяти) и "Яйцелов" (только без волка из "Ну, погоди!").
Книга идеально подходит для детей 10 лет и старше, а также взрослых, которые делают первые шаги в программировании.
https://privatelink.de/?https://www.mann-ivanov-ferber.ru/books/programmirovanie-na-python/