Курс "3D концепт персонажів" — інтенсив, присвячений створенню концептів унікальних персонажів для ігрових проектів, анімації або кінематографа. Програма розрахована на художників з досвідом роботи в цифровому середовищі, яким необхідний новий ефективний інструментарій для реалізації ідей.
На уроках концепт-арту ми навчимося використовувати різноманітні 3D-пакети для швидкого створення персонажів. Також освоїмо просунуті техніки рендеринга і роботи з 2D-редакторами для пост-обробки і презентації моделі. Ти дізнаєшся більше про опрацювання історії та характеру героя, принципи пластики і стилізації в дизайні персонажів.
Вивчаючи теорію і набуваючи нових практичних навичок, ти протягом курсу поетапно виконаєш всі завдання по створенню концепт-арту — від задумки і до готового персонажа. Це дасть можливість надалі самостійно втілювати в життя ідеї для проектів будь-якого типу і рівня складності.
ЧОМУ ВЧИМО НА ЗАНЯТТЯХ?
1етап 1: ескізи ідей і робота з технічним завданням
● принципове розуміння, що таке концепт-арт і як влаштований світ "свіжих ідей": wow-ефект в концепт-Арті, візуальний фундамент проекту, демонстрація ідеї та презентація концепції;
● аналіз поставленого завдання: "правильні питання" при вивченні ТЗ від клієнта; досьє героя або опис предмета;
● збір матеріалів і референси: користь і шкода референсів, ресурси і принципи збору візуальної бібліотеки, програми для роботи з референсами;
● soft skills, робота з замовником і нетворкінг;
● основи композиції: форми, правила розташування і компонування елементів, базові закони, правила і прийоми, спотворення і гіперболізація форм;
● примітивізація форм і особливості їх сприйняття, важливість "ясності" силуету;
● робота з ескізами в Alchemy і первинні ідеї;
● створення своїх кистей в Photoshop і доопрацювання ескізу після Alchemy.
2етап 2: Елементи амуніції та одягу в 2D, первинна робота з кольором
● пошук ідей поза поточним середовищем; біоніка як приклад запозичення і впровадження алгоритмів;
● поглиблена робота з референсами: принципи створення Moodboard, Influence board і Refboard;
● аналіз тону: лаконічність, градація і карта деталізації, контрасти і акценти, принципи перевірки кольору на хороший тон;
● аналіз колірних рішень: конструкції і схеми, гармонійні пропорції в роботі з кольором, психологія кольору і вплив на глядача;
● photobashing: технічні особливості; пошук ідей; розуміння концепції на етапі ескізу;
● line art: пошук ідей; інструменти і техніки.
3етап 3: ескізи в 3D, концепт-скульптинг в ZBrush
● чому робота з 3D вигідна для художника і його нервової системи?
● перспективи розвитку та суміжні творчі напрямки із застосуванням 3D;
● приклади концепт - розробки скульптури для ігор, кіно та анімації: що таке концепт-скульпт і як він допомагає роботі команди;
● традиційний і цифровий концепт-скульптор в продакшн-розробці;
● робота з простором і масами в 3D: основні форми і блокінг в 3D; базові закони, правила і прийоми в 3D;
● правила розташування і компонування в 3D; приклади використання блокинга в розробці персонажа;
● швидкий старт в ZBrush: стандартні бібліотеки; інтерфейс і маніпуляція об'єктами; основні принципи моделювання та ліплення; принципи організації елементів сцени; сабтули і полігрупи; ескіз і деталізація; швидка візуалізація;
● постобробка чорно-білої візуалізації: домальовування деталей; прийоми колоризації чорно-білого арту; фотобаш на основі 3D, комбінування.
4етап 4: деталізація концепції з використанням ZBrush, DAZ Studio і Marvelous designer
● важливість деталей в розробці концепції і передача історії; Історія одягу, кліше і асоціації; виразні образи персонажів;
● анатомія і концепт арт: важливість розуміння конструкції і функцій персонажа; робота з анатомією людини і тварини; як пропорції впливають на історію; матеріали, підказки і робочі виверти;
● створення реалістичного тіла людини і його доопрацювання за допомогою DAZ Studio: інтерфейс і маніпуляції об'єктами; Налаштування пропорцій моделі і робота з позами; поєднання DAZ Studio і ZBrush; IMM-кисті в ZBrush;
● створення реалістичної тканини і одягу з використанням Marvelous Designer: інтерфейс, принципи створення викрійок і їх симуляція; редагування викрійок і готового одягу; робота з UV, підготовка моделі до експорту; робота з моделлю в ZBrush.
5етап 5: Organic & Hard surface в ZBrush. Варіативність концепції
● кожну зморшку не виліпити, або як хороші текстури оптимізують роботу з деталізацією;
● принципи структурування деталей на прикладі органічних і неорганічних моделей; композиційна варіативність, різноманітність і ритмічність; аналіз дизайну зброї, його функціональність і естетика;
● кітбашінг і процес створення бібліотек кистей: прості Альфи і векторні кисті 3D brush; принципи створення і редагування IMM-кистей; робота зі сторонніми об'єктами в DAZ Studio, імпорт 3D-моделей і перетворення в кисті, завантаження і збереження кистей;
● техніки ліплення твердотільних елементів, LiveBoolean, ShadowBox, Spotlight 2.0;
● техніки роботи з органічним концептом і настройка спеціальних кистей: основи Bitmap2material і настройка карт, повторне використання деталізації моделі в якості альф; специфічні прийоми і техніки роботи з деталізацією і настройка кистей;
● прискорення роботи і варіативність з морфингом і шарами.
6етап 6: робота з кольором. Polypaint і photobashing
● композиція та колір;
● робота з колірним спектром;
● аналіз класичних технік і прийомів; манери мазка в класиці і їх адаптація;
● вивчення інструментів текстурування в ZBrush;
● Налаштування шейдеров, світла, і швидка візуалізація в ZBrush;
● інструменти швидкого експорту і робота з пасами через плагін ZBrush To Photoshop;
● фіналізація засобами поєднання 3D і photobash.
7етап 7: альтернативні прийоми роботи з кольором в 3D. PBR-текстурування в 3D-Coat
● аналіз класичних робіт: приклади малювання матеріалів художниками Старої школи; вивчення колориту і колірних рішень; художнє запозичення цікавих рішень і деталей (пил, бруд, патина);
● підготовка моделі для текстурування в 3D-Сoat: оптимізація моделі і decimation master; швидка ретопологія і запікання карт в ZBrush для 3D-Coat;
● вступна в інтерфейс кімнати текстурування в 3D-Coat; розбір основних інструментів; робота з матеріалами та їх редагування; експорт карт;
● Marmoset Toolbag: огляд інтерфейсу; підвантаження моделі і текстурних карт; налаштування камери і постефекти; ефектний рендер в реальному часі;
● робота з polypaint; складні матеріали та ефекти; Turntable.
8етап 8: фінальна візуалізація в Marmoset Toolbag і KeyShot. Постобробка і збірка проекту
● повторне вивчення конкурентів і переосмислення процесів створення концепту; особистий стиль vs наслідування, чи потрібно шукати золоту середину?;
● світло і колір в композиції; світло в іграх, кіно і анімації для концепт-художника;
● розбір складних матеріалів і дерева нод;
● робота зі світильниками і створення власних карт освітлення;
● як прискорити рендер і налаштувати його пакетний процес;
● фінальна візуалізація: робота з пасами в Photoshop; гнучкі прийоми редагування рендера за допомогою пасів; фінальний рендер і фотоманіпуляції;
● постобробка і завершальна збірка концепт-листа: прийоми постобробки в концепт-малюнку; схеми організації концепт-листа; аналіз топових проектів, запозичення і пошук власного стилю.
На уроках концепт-арту ми навчимося використовувати різноманітні 3D-пакети для швидкого створення персонажів. Також освоїмо просунуті техніки рендеринга і роботи з 2D-редакторами для пост-обробки і презентації моделі. Ти дізнаєшся більше про опрацювання історії та характеру героя, принципи пластики і стилізації в дизайні персонажів.
Вивчаючи теорію і набуваючи нових практичних навичок, ти протягом курсу поетапно виконаєш всі завдання по створенню концепт-арту — від задумки і до готового персонажа. Це дасть можливість надалі самостійно втілювати в життя ідеї для проектів будь-якого типу і рівня складності.
ЧОМУ ВЧИМО НА ЗАНЯТТЯХ?
1етап 1: ескізи ідей і робота з технічним завданням
● принципове розуміння, що таке концепт-арт і як влаштований світ "свіжих ідей": wow-ефект в концепт-Арті, візуальний фундамент проекту, демонстрація ідеї та презентація концепції;
● аналіз поставленого завдання: "правильні питання" при вивченні ТЗ від клієнта; досьє героя або опис предмета;
● збір матеріалів і референси: користь і шкода референсів, ресурси і принципи збору візуальної бібліотеки, програми для роботи з референсами;
● soft skills, робота з замовником і нетворкінг;
● основи композиції: форми, правила розташування і компонування елементів, базові закони, правила і прийоми, спотворення і гіперболізація форм;
● примітивізація форм і особливості їх сприйняття, важливість "ясності" силуету;
● робота з ескізами в Alchemy і первинні ідеї;
● створення своїх кистей в Photoshop і доопрацювання ескізу після Alchemy.
2етап 2: Елементи амуніції та одягу в 2D, первинна робота з кольором
● пошук ідей поза поточним середовищем; біоніка як приклад запозичення і впровадження алгоритмів;
● поглиблена робота з референсами: принципи створення Moodboard, Influence board і Refboard;
● аналіз тону: лаконічність, градація і карта деталізації, контрасти і акценти, принципи перевірки кольору на хороший тон;
● аналіз колірних рішень: конструкції і схеми, гармонійні пропорції в роботі з кольором, психологія кольору і вплив на глядача;
● photobashing: технічні особливості; пошук ідей; розуміння концепції на етапі ескізу;
● line art: пошук ідей; інструменти і техніки.
3етап 3: ескізи в 3D, концепт-скульптинг в ZBrush
● чому робота з 3D вигідна для художника і його нервової системи?
● перспективи розвитку та суміжні творчі напрямки із застосуванням 3D;
● приклади концепт - розробки скульптури для ігор, кіно та анімації: що таке концепт-скульпт і як він допомагає роботі команди;
● традиційний і цифровий концепт-скульптор в продакшн-розробці;
● робота з простором і масами в 3D: основні форми і блокінг в 3D; базові закони, правила і прийоми в 3D;
● правила розташування і компонування в 3D; приклади використання блокинга в розробці персонажа;
● швидкий старт в ZBrush: стандартні бібліотеки; інтерфейс і маніпуляція об'єктами; основні принципи моделювання та ліплення; принципи організації елементів сцени; сабтули і полігрупи; ескіз і деталізація; швидка візуалізація;
● постобробка чорно-білої візуалізації: домальовування деталей; прийоми колоризації чорно-білого арту; фотобаш на основі 3D, комбінування.
4етап 4: деталізація концепції з використанням ZBrush, DAZ Studio і Marvelous designer
● важливість деталей в розробці концепції і передача історії; Історія одягу, кліше і асоціації; виразні образи персонажів;
● анатомія і концепт арт: важливість розуміння конструкції і функцій персонажа; робота з анатомією людини і тварини; як пропорції впливають на історію; матеріали, підказки і робочі виверти;
● створення реалістичного тіла людини і його доопрацювання за допомогою DAZ Studio: інтерфейс і маніпуляції об'єктами; Налаштування пропорцій моделі і робота з позами; поєднання DAZ Studio і ZBrush; IMM-кисті в ZBrush;
● створення реалістичної тканини і одягу з використанням Marvelous Designer: інтерфейс, принципи створення викрійок і їх симуляція; редагування викрійок і готового одягу; робота з UV, підготовка моделі до експорту; робота з моделлю в ZBrush.
5етап 5: Organic & Hard surface в ZBrush. Варіативність концепції
● кожну зморшку не виліпити, або як хороші текстури оптимізують роботу з деталізацією;
● принципи структурування деталей на прикладі органічних і неорганічних моделей; композиційна варіативність, різноманітність і ритмічність; аналіз дизайну зброї, його функціональність і естетика;
● кітбашінг і процес створення бібліотек кистей: прості Альфи і векторні кисті 3D brush; принципи створення і редагування IMM-кистей; робота зі сторонніми об'єктами в DAZ Studio, імпорт 3D-моделей і перетворення в кисті, завантаження і збереження кистей;
● техніки ліплення твердотільних елементів, LiveBoolean, ShadowBox, Spotlight 2.0;
● техніки роботи з органічним концептом і настройка спеціальних кистей: основи Bitmap2material і настройка карт, повторне використання деталізації моделі в якості альф; специфічні прийоми і техніки роботи з деталізацією і настройка кистей;
● прискорення роботи і варіативність з морфингом і шарами.
6етап 6: робота з кольором. Polypaint і photobashing
● композиція та колір;
● робота з колірним спектром;
● аналіз класичних технік і прийомів; манери мазка в класиці і їх адаптація;
● вивчення інструментів текстурування в ZBrush;
● Налаштування шейдеров, світла, і швидка візуалізація в ZBrush;
● інструменти швидкого експорту і робота з пасами через плагін ZBrush To Photoshop;
● фіналізація засобами поєднання 3D і photobash.
7етап 7: альтернативні прийоми роботи з кольором в 3D. PBR-текстурування в 3D-Coat
● аналіз класичних робіт: приклади малювання матеріалів художниками Старої школи; вивчення колориту і колірних рішень; художнє запозичення цікавих рішень і деталей (пил, бруд, патина);
● підготовка моделі для текстурування в 3D-Сoat: оптимізація моделі і decimation master; швидка ретопологія і запікання карт в ZBrush для 3D-Coat;
● вступна в інтерфейс кімнати текстурування в 3D-Coat; розбір основних інструментів; робота з матеріалами та їх редагування; експорт карт;
● Marmoset Toolbag: огляд інтерфейсу; підвантаження моделі і текстурних карт; налаштування камери і постефекти; ефектний рендер в реальному часі;
● робота з polypaint; складні матеріали та ефекти; Turntable.
8етап 8: фінальна візуалізація в Marmoset Toolbag і KeyShot. Постобробка і збірка проекту
● повторне вивчення конкурентів і переосмислення процесів створення концепту; особистий стиль vs наслідування, чи потрібно шукати золоту середину?;
● світло і колір в композиції; світло в іграх, кіно і анімації для концепт-художника;
● розбір складних матеріалів і дерева нод;
● робота зі світильниками і створення власних карт освітлення;
● як прискорити рендер і налаштувати його пакетний процес;
● фінальна візуалізація: робота з пасами в Photoshop; гнучкі прийоми редагування рендера за допомогою пасів; фінальний рендер і фотоманіпуляції;
● постобробка і завершальна збірка концепт-листа: прийоми постобробки в концепт-малюнку; схеми організації концепт-листа; аналіз топових проектів, запозичення і пошук власного стилю.
https://privatelink.de/?https://artcraft.net.ua/courses/3d-koncept-personazhej