Моделиг и скульптинг окружения для игр
[Gnomonworkshop]
В этой лекции создатель окружений Нэйт Стивенс покажет процесс моделирования и скульптинга ассетов для сборки 3d игрового окружения. Начав с референсных изображений, Нэйт создаст концепт для окружения перед тем, как разбить сцену на основные фрагменты в Maya и создать основные объекты на основе референсов, которые далее будет детализированы и доработаны в ZBrush. После чего автор импортирует различные активы в ZBrush для детального скульптинга с применением GoZ, где он разделит объекты на полигруппы и определит степень жесткости разных частей модели. Черновой скульптинг Нэйт начнет с Dynamesh в ZBrush. Сначала будут проработаны крупные фрагменты, затем добавлен мелкий поверхностный шум. После этого в Maya будет сделана низкополигональная версии моделей некоторых деталей окружения, после чего они будут импортированы в ZBrush для создания деталей высокого разрешения на низкополигональной геометрии. Дальнейшие детали и обработку Нэйт проведет применяя различные инструменты включая кисть thim dynamic, наложение маски по шуму и затем, при помощи Insert Multi mesh он добавит высокополигональные детали на низкополигональные при помощи простых движений кисти. В итоге будет создана древняя каменная стена. Нэйт покажет как создавать мелкие, повторяющиеся элементы в сцене в тайловой манере в ZBrush. В завершение, он спроектирует архитектурные детали в виде колонн при помощи стандартного скульптинга и инструментов симметрии перед тем, как размножить эти элементы и разместить их вокруг колонны, чтобы проверить масштаб и подготовить элементы сцены для дальнейшей доработки. Затем будут добавлены детали на колонну, перед тем, как добавить поверхностные детали на эти элементы и на колонну в целом. После завершения создания высокополигонального скульпта Нэйт уделит некоторое внимание ретопологии перед запеканием карт нормалей и эмбиент оклюжн в программе xNormal. Презентация будет сделана в Marmoset, где сцена обретет завершенный вид. Это позволит полностью визуализировать ассеты путем объединения низкополигональных моделей с картами нормалей и АО с помощью PBR материалов Marmoset и рендеринга на основе изображения. Несмотря на то, что эта лекция направлена в основном на скулптинг деталей окружения для игр, она будет полезна и для создателей фильмов, разработчиков концептов, студентов и всех интересующихся созданием реалистичных окружений и архитектурных деталей для использования их в 3D сценах.[Gnomonworkshop]
О авторе: Нэйт Стивенс – главный художник по концептам в Sony Computer Entertainment America в Санта Монике.
Нэйт работал в индустрии создания окружений для игр последние 10 лет. В ходе работы над множеством проектов он стал экспертом в во всех дисциплинах, включая моделирование, текстурирование, анимацию и настройку света. Нэйт сотрудничал с такими компаниями, как Sony Santa Monica Studios, Blizzard Entertainment, Swingin' Ape Studios, and Cryptic Studios.
Сейчас в качестве главного художника по концептам в Sony Santa Monica он работает над тем, чтобы выигрывающие награды игры стали еще более качественными в плане графики и играбельности. Нэйт был основным разработчиком при создании God of War 3, God of War 2, Starcraft Ghost, City of Heroes/City of Villain и в новом еще не анонсированном проекте.
Презентационный ролик на русском:
Автор: Nate StephensОригинальное название: Environment Modeling and Sculpting for Game Production
Продолжительность: 5 часов 41 минута
Работа в программе: ZBrush | Maya | Photoshop | xNormal | Marmoset Toolbag
Перевод: HunterWolf
1. Введение
- Идеи и референс
- Расположение сцены
- Импорт тулсов
- Скульптинг
- Маски
- Моделирование
- IMM и кисти группы Clip
- Применение кистей IMM
- Тайляовый скульптинг
- Симметрия и лупы
- Ускоренный скульптинг
- Конверсия под нужды игрового движка
- UV развертка и запекание
- Настройка PBR в Marmoset






Страница курса:
Скрытое содержимое.
http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/1082/#.VKPWziusV8F