Ви отримаєте записи лекцій, з масою різнопланових прикладів, кожен з яких в більшості випадків доводиться до логічного завершення. Середня тривалість кожної лекції 3-4 години. Загальна тривалість курсу-понад 100 годин.
Завдяки курсу у вас залишиться повне розуміння всіх основ 3D. ви знайдете навички, достатні для самостійної роботи над проектами.
введення
1. Введення в Cinema 4D.
3. Введення в моделювання.
15. Ренедр.
22. Анімація.
1. Введення в Cinema 4D.
- оглядово про саму Cinema 4D
- налаштування Програми
- інтерфейс і його налаштування
- навігація в панелі View
- Enhanced Open GL
- Content Browser
- базові принципи програми Cinema 4D
- менеджер об'єктів, види об'єктів
- менеджер атрибутів
- пристрій 3D моделі, розуміння ієрархії, групування об'єктів
- координати
- примітиви
- прив'язки
- загальний підхід в збірці найпростіших моделей
- систематизація сцени за допомогою шарів, Layer Manager
- установка плагінів
- збірка простих моделей з примітивів
- тег Phong
3. Введення в моделювання.
- види моделей і підходів в моделюванні
- булеві операції на різних прикладах, обмеження
- оглядово про все деформеры
- основні деформеры в моделинге - Bend, Smoothing, Bevel та інші
- Polygon Reduction старий і Новий
- Instance
- XRef
- Symmetry
- Atom Array
- кілька прикладів на застосування даних інструментів
- загальна вступна в модуль Mograph
- Cloner і Matrix-в чому різниця
- види клонування, render Instance
- застосування ефекторів
- Mograph Selection і Falloff
- використання Cloner в моделінгу (на декількох прикладах)
- введення в сплайни, оглядово про можливості і варіанти використання сплайнів
- інструменти малювання і редагування сплайнів
- деталізація сплайнів-Intermediate Points
- деталізація об'єктів-Level of Detail (LOD)
- інструмент Lathe, створення простих моделей-келих, колона, відро
- інструмент Extrude на різних прикладах
- об'ємний текст І MoText
- застосування деформерів до інструментів сплайнового моделювання
- Spline Mask
- деформер Spline Wrap на декількох прикладах
- деформер Wrap на прикладах
- Sweep-загальний пристрій і особливості
- Sweep на різних прикладах-ланцюг, тканина, дроти, кована огорожа
- Sweep для декору
- Loft-загальний пристрій і області застосування
- моделювання класичної архітектури
- введення
- види полігональних моделей
- огляд всіх інструментів для роботи з полігонами
- конвертація моделей в полігони
- вибір полігонів
- створення і додавання полігонів
- оптимізація геомтерії
- деформація геометрії
- доопрацювання і корекція моделей
- Vertex Map в моделинге
- прості меблі
- шафа
- будівля
- лоуполі людина
- полігональні моделі в моушені
- sci-fi Архітектура
- покришка
- литий диск
- робот
- загальні принципи моделінгу під сабдиви
- перетин простих фігур на декількох прикладах
- технічні деталі
- посуд
- прості об'єкти під SDS
- водні бризки
- hard surface
- органіка
- орнаментальні елементи
- орден
- велосипед
- детально про Colision Deformer на прикладах
- загальні принципи роботи з Cloth
- використання Cloth для отримання штор, подушок, м'ятою паперу та іншого
- загальні принципи роботи з Hair
- використання для крапель, крижаного візерунка, дерев та іншого
- загальний workflow скульптінга, коли його доречно застосовувати і як
- вимоги до вихідної моделі
- Налаштування UV на базовому рівні
- види кистей
- запікання карт Displacent і Normal
- сторонні програми та їх зв'язка з Cinema - ZBrush, 3D Coat, Sculptris
15. Ренедр.
- загальна вступна в рендер
- види рендерів
- алгоритми прорахунку і згладжування зображення
- загальний workflow рендера
- меню Render
- Picture Viwer
- Render Queue
- Team Render
- оглядова лекція по роботі зі світлом і світловими ефектами, роль світла з CG
- види джерел світла і їх налаштування
- триточкова та інші схеми освітлення
- освітлення в моушен-дизайні
- студійне освітлення, різні варіанти
- освітлення на основі геометрії (Mesh Light)
- відтворення світла по фотографії
- видиме світло (Volumetric Light)
- ефект каустики (Caustics)
- архітектурне освітлення, IES
- створення неону
- різні прийоми і фейки
- освітлення картами HDR без GI
- Ambient Occlusion - всі алгоритми
- Global Illumination - всі алгоритми
- Сolor Mapping
- Tone Mapping
- пост - ефекти Glow, Highlights
- розуміння матеріалів, як їх застосовувати і налаштовувати
- Material Manager і Material Editor
- тег Texture
- види матеріалів
- Налаштування пластиків
- Налаштування металів
- Налаштування прозорих матеріалів
- Налаштування органічних матеріалів
- процедурне текстурування на основі шейдерів
- використання растрових текстур
- робота з тайловими матеріалами
- поняття проекції текстури і UV
- редагування стандартних проекцій
- принципи створення розгорток UV, коли взагалі UV потрібні
- Налаштування UV за допомогою Body Paint
- налаштування та редагування UV за допомогою плагіна UV Vonc, Headus UV Layout, Unfold 3D
- створення UV для декількох моделей (прості, Hard Surface, органіка)
- запікання текстур
- малювання текстур
- як грамотно підійти до процесу візуалізації стандартними рендерами, обмеження
- тег Compositing
- предметна візуалізація
- архітектурна візуалізація
- рендер під анімацію-як зрізати кути
- Sketch & amp; Toon-Мальований рендер
- візуалізація сплайнів
- види пасів
- Налаштування рендера по верствам
- тег External Compositing
- пост-обробка в Photoshop
- пост обробка в AE
- поєднання 3D і фото-весь процес
22. Анімація.
- введення в анімацію і види анімації
- загальний workfklow анімації
- вікно Time Line, режими Dope Sheet і F-Curve
- анімація об'єктів у просторі
- розуміння таймінгу і спейсингу
- анімація параметрів
- різні варіанти кешування анімації
- оглядово про використання Motion Clip
- базові принципи анімації камери
- анімація камери по траєкторії за допомогою Align To Spline
- анімація камери за допомогою Camera Morph
- анімація камери за допомогою Camera Crane
- різні шляхи використання Motion Camera
- налаштування власного сетапа камери під свої завдання
- анімація простих деформерів
- дефомер Jiggle
- анімація PLA
- деформре FFD та інші
- підходи в анімації сплайнових об'єктів
- MoSPline
- MoSpline > Turtle
- оптимізація анімації
- сплайнові шуршкі
- застосування інструментів модуля Mograph в анімації
- особливості роботи з клонами в анімації
- про всі ефектори на прикладах
- шейдери Mograph
- Tracer
- Poly FX
- кешування анімації
- особливості налаштування рендера
- загальні принципи роботи з кістками
- Joint Tool
- Weight Manager
- теги IK і Spline IK
- тег pose Morph
- Об'єкти Character і CMotion
- нестандартне застосування кісток
- Rigid Body
- Soft Body
- Cloth
- Hair
- особливості кешування динаміки різними способами
- ретайминг
- загальна вступна в XPresso, плюси і мінуси нодовой системи
- що таке ноди, види нод
- типи даних
- Налаштування простих XPresso
- Налаштування User Data на декількох прикладах
- загальна вступна про частинки
- Simple Particles
- Thinking Particles
- X-Partciels оглядово
- загальні алгоритми роботи на прикладах
- візуалізація частинок
Продажник
https://privatelink.de/?https://vk.com/page-139190335_55093234