Що нового?

Набір учасників [help4d] Базовий курс по Cinema 4D (Андрій Доронін)

Інформація про покупку
Тип покупки: Складчина
Ціна: 7353 ГРН
Учасників: 0 з 137
Організатор: Відсутній
Статус: Набір учасників
Внесок: 55.8 ГРН
0%
Основний список
Резервний список

Gadzhi

Модератор

Ви отримаєте записи лекцій, з масою різнопланових прикладів, кожен з яких в більшості випадків доводиться до логічного завершення. Середня тривалість кожної лекції 3-4 години. Загальна тривалість курсу-понад 100 годин.

Завдяки курсу у вас залишиться повне розуміння всіх основ 3D. ви знайдете навички, достатні для самостійної роботи над проектами.


введення

1. Введення в Cinema 4D.
  • оглядово про саму Cinema 4D
  • налаштування Програми
  • інтерфейс і його налаштування
  • навігація в панелі View
  • Enhanced Open GL
  • Content Browser
  • базові принципи програми Cinema 4D
2. Алгоритм роботи.
  • менеджер об'єктів, види об'єктів
  • менеджер атрибутів
  • пристрій 3D моделі, розуміння ієрархії, групування об'єктів
  • координати
  • примітиви
  • прив'язки
  • загальний підхід в збірці найпростіших моделей
  • систематизація сцени за допомогою шарів, Layer Manager
  • установка плагінів
  • збірка простих моделей з примітивів
  • тег Phong
Моделювання

3. Введення в моделювання.
  • види моделей і підходів в моделюванні
  • булеві операції на різних прикладах, обмеження
  • оглядово про все деформеры
  • основні деформеры в моделинге - Bend, Smoothing, Bevel та інші
  • Polygon Reduction старий і Новий
  • Instance
  • XRef
  • Symmetry
  • Atom Array
  • кілька прикладів на застосування даних інструментів
4. Робота з клонами і ефекторами.
  • загальна вступна в модуль Mograph
  • Cloner і Matrix-в чому різниця
  • види клонування, render Instance
  • застосування ефекторів
  • Mograph Selection і Falloff
  • використання Cloner в моделінгу (на декількох прикладах)
5. Сплайновое моделювання.
  • введення в сплайни, оглядово про можливості і варіанти використання сплайнів
  • інструменти малювання і редагування сплайнів
  • деталізація сплайнів-Intermediate Points
  • деталізація об'єктів-Level of Detail (LOD)
  • інструмент Lathe, створення простих моделей-келих, колона, відро
  • інструмент Extrude на різних прикладах
  • об'ємний текст І MoText
  • застосування деформерів до інструментів сплайнового моделювання
  • Spline Mask
6. Сплайновое моделювання.
  • деформер Spline Wrap на декількох прикладах
  • деформер Wrap на прикладах
  • Sweep-загальний пристрій і особливості
  • Sweep на різних прикладах-ланцюг, тканина, дроти, кована огорожа
  • Sweep для декору
  • Loft-загальний пристрій і області застосування
  • моделювання класичної архітектури
7. Полігональне моделювання.
  • введення
  • види полігональних моделей
  • огляд всіх інструментів для роботи з полігонами
  • конвертація моделей в полігони
  • вибір полігонів
  • створення і додавання полігонів
  • оптимізація геомтерії
  • деформація геометрії
  • доопрацювання і корекція моделей
  • Vertex Map в моделинге
8. Полігональне моделювання-практика.
  • прості меблі
  • шафа
  • будівля
  • лоуполі людина
  • полігональні моделі в моушені
9. Полігональне моделювання-практика.
  • sci-fi Архітектура
  • покришка
  • литий диск
  • робот
10. Моделінг під Subdivision Surface.
  • загальні принципи моделінгу під сабдиви
  • перетин простих фігур на декількох прикладах
  • технічні деталі
11. Моделінг під Subdivision Surface-практика.
  • посуд
  • прості об'єкти під SDS
  • водні бризки
  • hard surface
  • органіка
12. Моделінг під Subdivision Surface-практика.
  • орнаментальні елементи
  • орден
  • велосипед
13. Використання динаміки в моделінгу.
  • детально про Colision Deformer на прикладах
  • загальні принципи роботи з Cloth
  • використання Cloth для отримання штор, подушок, м'ятою паперу та іншого
  • загальні принципи роботи з Hair
  • використання для крапель, крижаного візерунка, дерев та іншого
14. Скульптинг-рідними і сторонніми засобами.
  • загальний workflow скульптінга, коли його доречно застосовувати і як
  • вимоги до вихідної моделі
  • Налаштування UV на базовому рівні
  • види кистей
  • запікання карт Displacent і Normal
  • сторонні програми та їх зв'язка з Cinema - ZBrush, 3D Coat, Sculptris
РЕНДЕР

15. Ренедр.
  • загальна вступна в рендер
  • види рендерів
  • алгоритми прорахунку і згладжування зображення
  • загальний workflow рендера
  • меню Render
  • Picture Viwer
  • Render Queue
  • Team Render
16. Робота зі світлом.
  • оглядова лекція по роботі зі світлом і світловими ефектами, роль світла з CG
  • види джерел світла і їх налаштування
  • триточкова та інші схеми освітлення
  • освітлення в моушен-дизайні
  • студійне освітлення, різні варіанти
  • освітлення на основі геометрії (Mesh Light)
  • відтворення світла по фотографії
  • видиме світло (Volumetric Light)
  • ефект каустики (Caustics)
  • архітектурне освітлення, IES
  • створення неону
  • різні прийоми і фейки
  • освітлення картами HDR без GI
17. Ефекти освітлення на прикладах.
  • Ambient Occlusion - всі алгоритми
  • Global Illumination - всі алгоритми
  • Сolor Mapping
  • Tone Mapping
  • пост - ефекти Glow, Highlights
18. Матеріал.
  • розуміння матеріалів, як їх застосовувати і налаштовувати
  • Material Manager і Material Editor
  • тег Texture
  • види матеріалів
  • Налаштування пластиків
  • Налаштування металів
  • Налаштування прозорих матеріалів
  • Налаштування органічних матеріалів
  • процедурне текстурування на основі шейдерів
  • використання растрових текстур
  • робота з тайловими матеріалами
19. Текстурування і UV.
  • поняття проекції текстури і UV
  • редагування стандартних проекцій
  • принципи створення розгорток UV, коли взагалі UV потрібні
  • Налаштування UV за допомогою Body Paint
  • налаштування та редагування UV за допомогою плагіна UV Vonc, Headus UV Layout, Unfold 3D
  • створення UV для декількох моделей (прості, Hard Surface, органіка)
  • запікання текстур
  • малювання текстур
20. Рендер фінального зображення.
  • як грамотно підійти до процесу візуалізації стандартними рендерами, обмеження
  • тег Compositing
  • предметна візуалізація
  • архітектурна візуалізація
  • рендер під анімацію-як зрізати кути
  • Sketch & amp; Toon-Мальований рендер
  • візуалізація сплайнів
21. Multi-pass рендер і пост.
  • види пасів
  • Налаштування рендера по верствам
  • тег External Compositing
  • пост-обробка в Photoshop
  • пост обробка в AE
  • поєднання 3D і фото-весь процес
Анімація

22. Анімація.
  • введення в анімацію і види анімації
  • загальний workfklow анімації
  • вікно Time Line, режими Dope Sheet і F-Curve
  • анімація об'єктів у просторі
  • розуміння таймінгу і спейсингу
  • анімація параметрів
  • різні варіанти кешування анімації
  • оглядово про використання Motion Clip
23. Анімація камери.
  • базові принципи анімації камери
  • анімація камери по траєкторії за допомогою Align To Spline
  • анімація камери за допомогою Camera Morph
  • анімація камери за допомогою Camera Crane
  • різні шляхи використання Motion Camera
  • налаштування власного сетапа камери під свої завдання
24. Анімація в моушені.
  • анімація простих деформерів
  • дефомер Jiggle
  • анімація PLA
  • деформре FFD та інші
  • підходи в анімації сплайнових об'єктів
  • MoSPline
  • MoSpline > Turtle
  • оптимізація анімації
  • сплайнові шуршкі
25. Mograph.
  • застосування інструментів модуля Mograph в анімації
  • особливості роботи з клонами в анімації
  • про всі ефектори на прикладах
  • шейдери Mograph
  • Tracer
  • Poly FX
  • кешування анімації
  • особливості налаштування рендера
26. Персонажная анімація.
  • загальні принципи роботи з кістками
  • Joint Tool
  • Weight Manager
  • теги IK і Spline IK
  • тег pose Morph
  • Об'єкти Character і CMotion
  • нестандартне застосування кісток
27. Динаміка.
  • Rigid Body
  • Soft Body
  • Cloth
  • Hair
  • особливості кешування динаміки різними способами
  • ретайминг
28. XPresso.
  • загальна вступна в XPresso, плюси і мінуси нодовой системи
  • що таке ноди, види нод
  • типи даних
  • Налаштування простих XPresso
  • Налаштування User Data на декількох прикладах
29. Частинка.
  • загальна вступна про частинки
  • Simple Particles
  • Thinking Particles
  • X-Partciels оглядово
  • загальні алгоритми роботи на прикладах
  • візуалізація частинок
30. Збірка проекту. Від моделінгу до фінального зображення. Свого роду курсова робота, основне завдання якої - повне закріплення раніше пройденого матеріалу. Підведення підсумків курсу.


Продажник
https://privatelink.de/?https://vk.com/page-139190335_55093234
 
Угорі