Самий чіткий курс з базових механіків Houdini. Просто обов'язковий всім початківцям, які не хочуть топтатися на місці і бажають швидко стартануть вивчення.
Цей курс проведе вас по самим ключовим поняттям, необхідним для розуміння архітектури Houdini. Ви не зробите красивих картинок або епічних руйнувань, але отримаєте ту технічну основу, яка дозволить вам розуміти більш складні теми і не загрузнути на найпростіших завданнях.
Об'єктний контекст OBJ
У цьому блоці ви знайдете всю інформацію основну про об'єктний контекст в Houdini. Трансформації, угруповання, ієрархія, претрансформ та інші важливі деталі необхідні для повноцінної роботи з об'єктами.
Геометричний контекст sop
Лекції цього блоку розкажуть про ключові поняття геометричного контексту. Як влаштована геометрія в 3D, що таке атрибути і як з ними працювати, і багато іншого.
Візуальне програмування в Vex Builder VOP
Найголовніший інструмент в Houdini-контекст візуального програмування або VEX Builder. На уроках блоку ви дізнаєтеся як працювати в цьому контексті і що він вміє, розглянуті найкорисніші техніки і ноди. А також бонус: ще трохи SOP контексту.
Розбираємо можливості нового Material-контексту і вчимося створювати матеріали для будь-яких об'єктів. У цьому блоці розглянуті як стандартні матеріали так і способи створення матеріалів за допомогою VEX Builder а.
Виведення інформації з Houdini ROP
Для виведення інформації з Houdini існує цілий окремий контекст. У цьому блоці ви дізнаєтеся що таке залежності в ROP контексті і як побудувати процедурні сетапи для рендеринга.
Ключова та процедурна анімація CHOP
Houdini має дуже потужний контекст для процедурного управління анімаційними каналами. На цьому блоці ви дізнаєтеся як передати анімацію в Chop контекст, змінити і забрати назад в сцену.
2D композитинг COP
Незважаючи на те що Houdini є 3D пакетом, в ньому реалізований контекст 2D композітінга. Він не тільки дозволяє робити композ не виходячи з Houdini, але і додає новий рівень процедурності для текстур.
Динамічний контекст DOP
Найцікавіший і зачаровує розділ будь-якого 3D софта-Динаміка! На його вивчення можуть піти роки, але в даному блоці ви отримаєте потужний старт для розуміння того, як це працює в Houdini.
Digital Assets або ассети в Houdini Assets
Про ассети повинен знати будь-який гудінщик, це основний інструмент для тих хто цінує свій час і хоче стати професіоналом. Асети допомагають структурувати ваші напрацювання і цілі проекти. Даний блок розповість базові дії, необхідні для створення якісних ассетів.
У цьому блоці ви знайдете всю інформацію основну про об'єктний контекст в Houdini. Трансформації, угруповання, ієрархія, претрансформ та інші важливі деталі необхідні для повноцінної роботи з об'єктами.
- Як ми будемо вивчати контексти (1.08)
- Базова нода OBJ контексту (4.05)
- Зв'язки між нодами в OBJ контексті (8.35)
- групування НСД і Subnetwork (6.10)
- Передача даних всередині контексту та ієрархії (4.35)
- маніпулятори, камера і світло (8.20)
Геометричний контекст sop
Лекції цього блоку розкажуть про ключові поняття геометричного контексту. Як влаштована геометрія в 3D, що таке атрибути і як з ними працювати, і багато іншого.
- Як влаштована геометрія в SOP контексті (13.35)
- Що таке атрибути на геометрії (9.40)
- Створення атрибутів (6.35)
- типи атрибутів (4.37)
- Візуалізація атрибутів у вьюпорті (4.47)
- перенесення атрибутів між різними класами (6.00)
- трансфер атрибутів (6.22)
- Глобальні та локальні змінні (7.48)
- прапори SOP ноди (6.23)
- групи (5.44)
- Передача геометрії між різними об'єктами (7.14)
- Передача даних між SOP і OBJ контекстами (7.11)
- Практика (32.39)
Візуальне програмування в Vex Builder VOP
Найголовніший інструмент в Houdini-контекст візуального програмування або VEX Builder. На уроках блоку ви дізнаєтеся як працювати в цьому контексті і що він вміє, розглянуті найкорисніші техніки і ноди. А також бонус: ще трохи SOP контексту.
- Що таке VEX (7.55)
- порівняння Wrangle і VOP SOP (6.35)
- різниця швидкості між Wrangle і VOP SOP (10.30)
- імпорт та експорт атрибутів (10.10)
- основи візуального програмування (5.47)
- вхідні дані в Vex Builder (5.45)
- копіювання геометрії. Нода Duplicate (5.27)
- копіювання геометрії. Трансформації (15.50)
- копіювання геометрії. Стампинг (19.05)
- копіювання геометрії. Приклад FlipBoard (21.55)
- підсумки по VOP Builder (2.35)
Розбираємо можливості нового Material-контексту і вчимося створювати матеріали для будь-яких об'єктів. У цьому блоці розглянуті як стандартні матеріали так і способи створення матеріалів за допомогою VEX Builder а.
- різниця між шейдером і матеріалом (5.05)
- підготовка сцени (1.50)
- стандартний матеріал і призначення матеріалу (10.00)
- особливості MAT контексту (8.00)
- шари в MAT контексті (6.00)
- імпорт атрибутів з геометрії (2.46)
- Що таке UV координати (11.45)
- Ноди для роботи з UV координатами (6.55)
- Створення шейдера з Principled Shader Core (12.20)
- Використання Noise і RestPosition (10.35)
Виведення інформації з Houdini ROP
Для виведення інформації з Houdini існує цілий окремий контекст. У цьому блоці ви дізнаєтеся що таке залежності в ROP контексті і як побудувати процедурні сетапи для рендеринга.
- ноди ROP контексту (3.30)
- процес налаштування простого рендера в Houdini (6.50)
- Базова настройка Mantra (9.00)
- Панель render View (5.00)
- Тейки (2.00)
- кешування геометрії (4.25)
- залежності в ROP контексті (12.10)
Ключова та процедурна анімація CHOP
Houdini має дуже потужний контекст для процедурного управління анімаційними каналами. На цьому блоці ви дізнаєтеся як передати анімацію в Chop контекст, змінити і забрати назад в сцену.
- ключова анімація (5.50)
- процедурна анімація (5.55)
- імпорт та експорт анімації в CHOP (9.07)
- ефект на анімаційному каналі (7.42)
- ручна збірка анімаційного ефекту (5.35)
- прапори Chop операторів (5.14)
- процедурна анімація атрибутів на геометрії (11.00)
- практичний приклад анімації атрибута (4.55)
2D композитинг COP
Незважаючи на те що Houdini є 3D пакетом, в ньому реалізований контекст 2D композітінга. Він не тільки дозволяє робити композ не виходячи з Houdini, але і додає новий рівень процедурності для текстур.
- Що таке COP контекст (5.46)
- Ноди Merge і Composite (3.20)
- Налаштування впливу COP операторів (2.17)
- Маски (2.02)
- Використання COP оператора як текстури (7.00)
- інтеграція контексту з SOP і OBJ (5.05)
- Налаштування розміру зображення (2.19)
- генератори та фільтри (4.25)
- Глобальні налаштування COP контексту (1.17)
Динамічний контекст DOP
Найцікавіший і зачаровує розділ будь-якого 3D софта-Динаміка! На його вивчення можуть піти роки, але в даному блоці ви отримаєте потужний старт для розуміння того, як це працює в Houdini.
- Динаміка в Houdini (3.58)
- Структура даних в DOP контексті (6.21)
- створення динамічної симуляції (10.15)
- створення безлічі DOP об'єктів (12.28)
- Що таке Substeps (3.20)
- час і кадри в DOP контексті (3.05)
- підсумки по DOP (20.30)
Digital Assets або ассети в Houdini Assets
Про ассети повинен знати будь-який гудінщик, це основний інструмент для тих хто цінує свій час і хоче стати професіоналом. Асети допомагають структурувати ваші напрацювання і цілі проекти. Даний блок розповість базові дії, необхідні для створення якісних ассетів.
- Що таке ассет (6.55)
- Порядок створення ассета (6.14)
- створення інтерфейсу для ассета (10.34)
- поради щодо створення асетів (4.15)
https://privatelink.de/?https://cgninjas.ru/courses/houdini-fundamentals/