[Компьютерная академия] Java - Создаем игру "Танки"
Ссылка
Скрытое содержимое.
Пять месяцев интенсивного обучения Java
Ваша цель - создать компьютерную игру "Танки"
Ваша цель - создать компьютерную игру "Танки"
1. основы программирования - целые и дробные числа
- целочисленное деление
- работа с переменными
- простые типы данных int, long, double и т.д.
- как они храняться в памяти компьютера
- как правильно давать имена переменным
- как согласовать типы между собой
- работа со строками
- поиск символов в строке
- поиск и замена подстроки
- сложение строк
- вывод данных в консоль
- как инициализировать массив
- как выглядит массив в памяти компьютера
- массив как параметр
- как читать и записывать массив
- цикл for
- цикл for each
- как сортировать массивы
- как объединить массивы
- что многомерные массивы
- как использовать многомерные массивы
- компиляция
- как проходит запуст приложения
- пакеты
- java архивы
- запускаемые java архивы
- что такое класс
- что такое объект
- танк как объект
- переменные класса
- поведение объекта
- конструкторы
- уровни доступа
- объект как параметр
- массивы объектов
- объектные типы данных
- перекрёстные ссылки
- перечисления enum
- инкапсуляция
- какие имена давать объектам
- объектная модель данных
- как работать со списком
- сравнение объектов в списке
- создаём свою реализацию списка
- внутренние классы
- шаблон итератор (iterator)
- интерфейс Comparable
- отсортированные коллекции
- три основные структуры в коллекциях
- множество (set)
- карта (map)
- как устроена HashMap
- что такое hash-код
- hash-код в комплексных объектах
- интерфейс NavigableSet
- как правильно подобрать коллекцию
- утилиты для работы с коллекциями 2. управление ходом выполнения программы - что такое метод
- как создавать и вызывать методы
- как передаются параметры
- области видимости переменных и методов
- что такое ссылк. Где они храняться в памяти
- что такое null
- как принимать решения в программе
- логический тип boolean
- как правильно сравнивать строки
- как работает оператор if
- логическое И, ИЛИ
- комментарии и документация
- цикл while
- прерывание и продолжение работы цикла
- переписывание методов
- обращение к родителю
- приведение типов, upcasting
- ключевое слово instanceof
- делегирование
- константы и оператор final
- статические переменные и методы
- уровень доступа protected
- классы обвёртки
- автобоксинг
- отлавливаем исключительные ситуации
- try - catch - finally блок
- обработка исключительных ситуацих
- создаём собственный exception
- наследуем exception
- что такое полиморфизм
- полиморфное поведение объектов
- переписываем приватные переменные
- переписываем статику
- конструкторы и полиморфизм
- абстрактные классы
- интерфейсы
- переменные в интерфейсах
- маркет интерфейсы
- интерфейс против абстрактного класса
- awt и swing
- как создать окно
- внутренности JFrame
- как происходит отрисовка окна программы
- что такое панель и как с ней работать
- текст на понели
- отображение картинок, фотографий
- обработка событий
- шаблон Adapter в jdk
- модель подписки на события (publish / subscribe)
- шаблон Observer
- шаблон Observer в jdk
- шаблон mvc
- splash screen
Ссылка
Скрытое содержимое.
http://kademika.com/ru/landing/java-developer?ppage=java-developer&pcampaign=1