Що нового?

Придбаний [Компьютерная академия] Java - Создаем игру "Танки"

Інформація про покупку
Тип покупки: Складчина
Ціна: 18667 ГРН
Учасників: 0 з 8
Організатор: Відсутній
Статус: Набір учасників
Внесок: 2426.7 ГРН
0%
Основний список
Резервний список

Gadzhi

Модератор
[Компьютерная академия] Java - Создаем игру "Танки"

Пять месяцев интенсивного обучения Java

Ваша цель - создать компьютерную игру "Танки"





1. основы программирования - целые и дробные числа
  • целочисленное деление
  • работа с переменными
  • простые типы данных int, long, double и т.д.
  • как они храняться в памяти компьютера
  • как правильно давать имена переменным
  • как согласовать типы между собой
  • работа со строками
  • поиск символов в строке
  • поиск и замена подстроки
  • сложение строк
  • вывод данных в консоль
3. структуры данных - что такое массив
  • как инициализировать массив
  • как выглядит массив в памяти компьютера
  • массив как параметр
  • как читать и записывать массив
  • цикл for
  • цикл for each
  • как сортировать массивы
  • как объединить массивы
  • что многомерные массивы
  • как использовать многомерные массивы
4. основы объектно ориентированного программирования - какие файлы создавать и где
  • компиляция
  • как проходит запуст приложения
  • пакеты
  • java архивы
  • запускаемые java архивы
  • что такое класс
  • что такое объект
  • танк как объект
  • переменные класса
  • поведение объекта
  • конструкторы
  • уровни доступа
  • объект как параметр
  • массивы объектов
  • объектные типы данных
  • перекрёстные ссылки
  • перечисления enum
  • инкапсуляция
  • какие имена давать объектам
  • объектная модель данных
7. коллекции - что такое список (list)
  • как работать со списком
  • сравнение объектов в списке
  • создаём свою реализацию списка
  • внутренние классы
  • шаблон итератор (iterator)
  • интерфейс Comparable
  • отсортированные коллекции
  • три основные структуры в коллекциях
  • множество (set)
  • карта (map)
  • как устроена HashMap
  • что такое hash-код
  • hash-код в комплексных объектах
  • интерфейс NavigableSet
  • как правильно подобрать коллекцию
  • утилиты для работы с коллекциями 2. управление ходом выполнения программы - что такое метод
  • как создавать и вызывать методы
  • как передаются параметры
  • области видимости переменных и методов
  • что такое ссылк. Где они храняться в памяти
  • что такое null
  • как принимать решения в программе
  • логический тип boolean
  • как правильно сравнивать строки
  • как работает оператор if
  • логическое И, ИЛИ
  • комментарии и документация
  • цикл while
  • прерывание и продолжение работы цикла
5. отношения между объектами - наследование
  • переписывание методов
  • обращение к родителю
  • приведение типов, upcasting
  • ключевое слово instanceof
  • делегирование
  • константы и оператор final
  • статические переменные и методы
  • уровень доступа protected
  • классы обвёртки
  • автобоксинг
6. полиморфизм и обработка исключительных ситуаций - что такое exception
  • отлавливаем исключительные ситуации
  • try - catch - finally блок
  • обработка исключительных ситуацих
  • создаём собственный exception
  • наследуем exception
  • что такое полиморфизм
  • полиморфное поведение объектов
  • переписываем приватные переменные
  • переписываем статику
  • конструкторы и полиморфизм
  • абстрактные классы
  • интерфейсы
  • переменные в интерфейсах
  • маркет интерфейсы
  • интерфейс против абстрактного класса
8. интерфейс пользователя, календарь - даты и календарь
  • awt и swing
  • как создать окно
  • внутренности JFrame
  • как происходит отрисовка окна программы
  • что такое панель и как с ней работать
  • текст на понели
  • отображение картинок, фотографий
  • обработка событий
9. основные архитектурные шаблоны - шаблон Adapter
  • шаблон Adapter в jdk
  • модель подписки на события (publish / subscribe)
  • шаблон Observer
  • шаблон Observer в jdk
  • шаблон mvc
  • splash screen

Ссылка
Скрытое содержимое.
http://kademika.com/ru/landing/java-developer?ppage=java-developer&pcampaign=1
 
Угорі