Що нового?

Придбаний [LevelUP]Основы программирование на языке Java. Уровень 1

Інформація про покупку
Тип покупки: Складчина
Ціна: 5327 ГРН
Учасників: 0 з 6
Організатор: Відсутній
Статус: Набір учасників
Внесок: 923.4 ГРН
0%
Основний список
Резервний список

Gadzhi

Модератор
[LevelUP]Основы программирование на языке Java. Уровень 1

Описание:

Курс Основы программирования на Java. Уровень 1 рассчитан на слушателей не знакомых с программированием, и является введением в программирование, алгоритмизацию и структуры данных. Каждый участник на курсе получит знания и навыки, которые необходимы для старта в профессию любому начинающему разработчику.
На курсе будут рассматриваться основные алгоритмы и структуры данных, работа со средой разработки(IDE), основные понятия и концепции программирования, присущие любому объектно-ориентированному языку. Курс дает навыки программирования на примере языка Java. Разбираются основы языка, организация программного кода, основы построения объектно-ориентированных моделей и т.п.

Практика:

В течение курса на практике, а также в качестве домашнего задания, решаются академические задачи, такие как создание калькулятора, текстового редактора, игры крестики-нолики и так далее.
Данные примеры позволят слушателям изучить основы Java, применение в работе с файлами, создание графических пользовательских интерфейсов.
В итоге, участники получат все необходимые базовые знания, а также приобретут навыки разработки ПО на языке Java и навыки применения основных концепций ООП.
Очень приветствуются ваши реальные задачи, которые необходимо решить. Приносите, будем разбирать на курсе вместе!

1. Знакомство с алгоритмами и языком Java.
  • Процесс создания приложения;
  • Способы составления алгоритмов;
  • Знакомство с виртуальной машиной Java;
  • Интерпретация кода в JVM;
  • Кроссплатформенность Java; версии Java (ME, SE, EE);
  • Установка JDK и среды разработки Intellij IDEA;
  • Знакомство с интерфейсом IDEA;
  • Создание первого проекта и изучение его структуры;
  • Стартовая точка программы. Приложение «Hello, World»;
  • Консоль приложения и команда System.out.println();
  • Создание алгоритма программы математических вычислений;
  • Переменные в Java; типы данных; арифметические операторы;
  • Реализация программы математических вычислений.
Домашнее задание:
  • Алгоритм и реализация программы решения линейного и квадратного уравнений.
Литература:
  • Ресурс контроля версий GitHub.
2. Управляющие конструкции. Преобразование типов. Строковые переменные.
  • Конструкция условного перехода if-else;
  • Логические операторы;
  • Реализация программы решения квадратного уравнения;
  • Знакомство с классом Math;
  • Вложенность конструкций и область видимости;
  • Явное и неявное преобразование типов;
  • Знакомство с классом String; Особенности конкатенации строк;
  • Взаимосвязь типов char и String; константы.
Домашнее задание:
  • Пользовательский интерфейс программы решения квадратных уравнений (консоль).
Литература:
  • Типы данных float, char.
  • Основные методы класса Math.
3. Массивы. Циклы. Базовые алгоритмы поиска. Сортировка.
  • Оперативная память компьютера;
  • Представление массива данных в памяти;
  • Объявление и инициализация массивов;
  • Алгоритм программы генерации массива со случайными числами;
  • Реализация программы;
  • Знакомство с циклами. Цикл while;
  • Сокращенная запись арифметических операций;
  • Постфиксная и префиксная инкрементация/декрементация;
  • Алгоритм поиска минимума/максимума в массиве;
  • Реализация алгоритмов поиска; цикл for; вложенность циклов;
  • Простейший алгоритм сортировки массива;
  • Реализация алгоритма сортировки;
Домашнее задание:
  • Реализация программы сортировки массива на основе более сложного алгоритма.
Литература:
  • Сортировка «пузырьком», быстрая сортировка.
4. Введение в классы и объекты.
  • Создание новых классов; структура класса;
  • Понятия поля и методы;
  • Знакомство с объектами; конструкторы;
  • Состояние и свойства (поведение) объектов;
  • Параметры и аргументы; выделение памяти;
  • Жизнь и смерть объектов;
  • Разница между примитивными и ссылочными переменными;
  • Общение между объектами; программа имитации группового общения объектов;
  • Создание гибкой структуры данных (списка) на основе массива; пошаговая реализация списка;
Домашнее задание:
  • Добавление методов для улучшения функциональности списка. Добавление методов сортировки.
Литература:
  • Классы обертки.
5. Параметризация. Коллекции.
  • Знакомство с Generics; класс Object;
  • Параметризация созданного списка;
  • Введение в библиотеку java.util; знакомство с документацией Java API;
  • Принцип работы коллекций; типы коллекций и организация данных в них;
  • Работа с ArrayList, HashMap;
  • Знакомство со стеком и его необходимостью в работе компьютера;
  • Организация стека, как структуры данных на основе коллекции;
Домашнее задание:
  • Добавление функциональности к стеку.
Литература:
  • Класс Stack в java.util.
6. Введение в ООП.
  • Четыре кита ООП;
  • Модификаторы доступа;
  • Ключевое слово static;
  • Сокрытие данных или основы инкапсуляции;
  • Геттеры и сеттеры;
  • Ключевое слово this;
  • «Хороший тон» программирования;
  • Имитация получения информации из базы данных;
  • Выделение общего в объектах;
  • Наследование в Java;
  • Применение наследования на примерах;
  • Абстракция в ООП;
  • Переопределение поведения при наследовании;
Домашнее задание:
  • Реализовать методы вывода геометрических фигур на консоль (продолжение примера с занятия).
Литература:
  • Двумерные массивы.
  • Переопределение и перегрузка.
7. Графический интерфейс или GUI.
  • Библиотека javax.swing
  • Знакомство с компонентами, как с объектами;
  • Основные компоненты Swing;
  • Создание первого графического приложения;
  • Основные и обязательные методы класса JFrame;
  • Классы JButton, JLabel, JTextField и JTextArea;
  • Добавление компонентов на фрейм;
  • Менеджеры (диспетчеры) компоновки. BorderLayout;
  • Основные геттеры и сеттеры компонентов;
  • Обработчики событий;
  • Внутренние классы;
  • Обработка событий нажатия кнопки;
  • Простейший текстовый редактор;
Домашнее задание:
  • Совершенствование текстового редактора. Добавление функциональности.
Литература:
  • Менеджеры компановки.
  • Интерфейсы.
8. Углубление в Swing. Менеджеры компановки.
  • Класс JPanel и менеджер компановки FlowLayout;
  • Формирование более гибкого графического интерфейса;
  • Менеджер компановки BoxLayout;
  • Вложенность компонентов интерфейса;
  • Менеджер компановки GridLayout;
  • Создание игры крестики-нолики;
  • Изменение внешнего вида компонентов;
  • Классы JMenuBar, JMenu, JMenuItem;
Домашнее задание:
  • Реализация проверки выигрыша в игре.
Литература:
  • Менеджер компановки GridBagLayout;
9. Связь логики и графического интерфейса. Интерфейсы.
  • Прокрутка (скроллинг) в Swing;
  • Создание простейшего графического калькулятора;
  • Интерфейсы и их преимущество в ООП;
  • Анонимные классы;
  • Использование методов класса Math в калькуляторе;
  • Создание компонентов интерфейса через наследование классов java.swing.
Домашнее задание:
  • Добавление функциональности в калькулятор.
  • Добавление скроллинга в текстовый редактор.
Литература:
  • Множественная реализация интерфейсов.
10. Файловый ввод-вывод данных. Исключения.
  • Библиотека java.io;
  • Потоки ввода-вывода;
  • Введение в исключения;
  • Обработка и проброс исключений;
  • Чтение и запись текстового файла;
  • Добавление возможности сохранения текста в файл и загрузки из файла в текстовом редакторе;
Домашнее задание:
  • Добавление возможности ввода имени загружаемого и сохраняемого файлов в текстовом редакторе.
  • Правильная обработка исключений.
Литература:
  • Файловые потоки ввода-вывода.
  • Конструкция try-with-resources.
и многое другое!
Скрытое содержимое.
http://levelp.ru/courses/programmirovanie/basics-of-programming-in-the-java-language-level-1/
 
Угорі