Для кого цей курс?
Для початківців 3D-художників
Кожна дія супроводжується детальними коментарями та поясненнями. Однак якщо ви зовсім новачок в 3ds Max і навіть не знайомі з інтерфейсом програми - спочатку я рекомендую вам пройти мій безкоштовний відеокурс для початківців, виконати домашні завдання, а потім приступати до освоєння даного матеріалу.
Для досвідчених 3D-художників
Ви відпрацюєте і вдосконалите техніку high і low poly моделювання; створите грамотну UV-розгорнути для кожної групи полігонів; здійсните грамотне запікання (baking), справляючись з самими різними проблемами, супроводжуючими нас на шляху отримання коректних і професійних normal-карт; попрацюєте з текстурами і матеріалами.
Для 3D-фахівців в GAMEDEV
Ви отримаєте різнобічний досвід роботи на основних стадіях повного циклу виробництва ігрового 3D-ассета: моделювання, UV-розгортка, запікання і текстурування. Робота буде проводитися з урахуванням всієї специфіки і умов, яких необхідно дотримуватися ігровому 3D-фахівця в сучасній gamedev-індустрії.
ви отримаєте:
Для початківців 3D-художників
Кожна дія супроводжується детальними коментарями та поясненнями. Однак якщо ви зовсім новачок в 3ds Max і навіть не знайомі з інтерфейсом програми - спочатку я рекомендую вам пройти мій безкоштовний відеокурс для початківців, виконати домашні завдання, а потім приступати до освоєння даного матеріалу.
Для досвідчених 3D-художників
Ви відпрацюєте і вдосконалите техніку high і low poly моделювання; створите грамотну UV-розгорнути для кожної групи полігонів; здійсните грамотне запікання (baking), справляючись з самими різними проблемами, супроводжуючими нас на шляху отримання коректних і професійних normal-карт; попрацюєте з текстурами і матеріалами.
Для 3D-фахівців в GAMEDEV
Ви отримаєте різнобічний досвід роботи на основних стадіях повного циклу виробництва ігрового 3D-ассета: моделювання, UV-розгортка, запікання і текстурування. Робота буде проводитися з урахуванням всієї специфіки і умов, яких необхідно дотримуватися ігровому 3D-фахівця в сучасній gamedev-індустрії.
Створювати складні, литі 3D-форми, використовуючи сплайни, прив'язки, модифікатори і різні інструменти полігонального моделювання 3ds Max, і потім вибудовувати low poly аналог моделі.
Здійснювати повну і завершену UV-розгортку створеної вами геометрії за допомогою засобів 3ds max і модифікатора Unwrap UVW з урахуванням вимог ігрової індустрії.
Розпізнавати помилки в сітці і дефекти при запіканні карт, і потім ефективно їх усувати. Ці методи напрацьовувалися особисто мною і використовувалися в роботі протягом довгого часу.
Виробляти реалістичні текстури і матеріали з відображенням на них природних впливів: іржі, забруднень, відколів фарби на краях, пилу, різних потертостей і т. д.
Здійснювати повну і завершену UV-розгортку створеної вами геометрії за допомогою засобів 3ds max і модифікатора Unwrap UVW з урахуванням вимог ігрової індустрії.
Розпізнавати помилки в сітці і дефекти при запіканні карт, і потім ефективно їх усувати. Ці методи напрацьовувалися особисто мною і використовувалися в роботі протягом довгого часу.
Виробляти реалістичні текстури і матеріали з відображенням на них природних впливів: іржі, забруднень, відколів фарби на краях, пилу, різних потертостей і т. д.
Створювати складні, литі 3D-форми, використовуючи сплайни, прив'язки, модифікатори і різні інструменти полігонального моделювання 3ds Max, і потім вибудовувати low poly аналог моделі.
Здійснювати повну і завершену UV-розгортку створеної вами геометрії за допомогою засобів 3ds max і модифікатора Unwrap UVW з урахуванням вимог ігрової індустрії.
Розпізнавати помилки в сітці і дефекти при запіканні карт, і потім ефективно їх усувати. Ці методи напрацьовувалися особисто мною і використовувалися в роботі протягом довгого часу.
Виробляти реалістичні текстури і матеріали з відображенням на них природних впливів: іржі, забруднень, відколів фарби на краях, пилу, різних потертостей і т. д.
Здійснювати повну і завершену UV-розгортку створеної вами геометрії за допомогою засобів 3ds max і модифікатора Unwrap UVW з урахуванням вимог ігрової індустрії.
Розпізнавати помилки в сітці і дефекти при запіканні карт, і потім ефективно їх усувати. Ці методи напрацьовувалися особисто мною і використовувалися в роботі протягом довгого часу.
Виробляти реалістичні текстури і матеріали з відображенням на них природних впливів: іржі, забруднень, відколів фарби на краях, пилу, різних потертостей і т. д.
Створювати складні, литі 3D-форми, використовуючи сплайни, прив'язки, модифікатори і різні інструменти полігонального моделювання 3ds Max, і потім вибудовувати low poly аналог моделі.
Здійснювати повну і завершену UV-розгортку створеної вами геометрії за допомогою засобів 3ds max і модифікатора Unwrap UVW з урахуванням вимог ігрової індустрії.
Розпізнавати помилки в сітці і дефекти при запіканні карт, і потім ефективно їх усувати. Ці методи напрацьовувалися особисто мною і використовувалися в роботі протягом довгого часу.
Виробляти реалістичні текстури і матеріали з відображенням на них природних впливів: іржі, забруднень, відколів фарби на краях, пилу, різних потертостей і т. д.
Здійснювати повну і завершену UV-розгортку створеної вами геометрії за допомогою засобів 3ds max і модифікатора Unwrap UVW з урахуванням вимог ігрової індустрії.
Розпізнавати помилки в сітці і дефекти при запіканні карт, і потім ефективно їх усувати. Ці методи напрацьовувалися особисто мною і використовувалися в роботі протягом довгого часу.
Виробляти реалістичні текстури і матеріали з відображенням на них природних впливів: іржі, забруднень, відколів фарби на краях, пилу, різних потертостей і т. д.
ви отримаєте:
- відеокурс "створення ігрової 3D-моделі Sci-Fi двері".
- Штампи, концепти та інші файли необхідні для проходження курсу.
- High - і low poly моделі в форматі FBX.
- файли сцен з повністю виконаними мною текстурами в форматі програм Substance Painter і Marmoset Toolbag.
Створювати складні, литі 3D-форми, використовуючи сплайни, прив'язки, модифікатори і різні інструменти полігонального моделювання 3ds Max, і потім вибудовувати low poly аналог моделі.
Здійснювати повну і завершену UV-розгортку створеної вами геометрії за допомогою засобів 3ds max і модифікатора Unwrap UVW з урахуванням вимог ігрової індустрії.
Розпізнавати помилки в сітці і дефекти при запіканні карт, і потім ефективно їх усувати. Ці методи напрацьовувалися особисто мною і використовувалися в роботі протягом довгого часу.
Виробляти реалістичні текстури і матеріали з відображенням на них природних впливів: іржі, забруднень, відколів фарби на краях, пилу, різних потертостей і т. д.
Здійснювати повну і завершену UV-розгортку створеної вами геометрії за допомогою засобів 3ds max і модифікатора Unwrap UVW з урахуванням вимог ігрової індустрії.
Розпізнавати помилки в сітці і дефекти при запіканні карт, і потім ефективно їх усувати. Ці методи напрацьовувалися особисто мною і використовувалися в роботі протягом довгого часу.
Виробляти реалістичні текстури і матеріали з відображенням на них природних впливів: іржі, забруднень, відколів фарби на краях, пилу, різних потертостей і т. д.
https://privatelink.de/?https://polygonstories.com/Sci-Fi_Door/?utm_source=youtube&utm_medium=video&utm_campaign=Sci-Fi_Door&utm_content=1