Профессия геймдизайнер
Станьте геймдизайнером с нуля до трудоустройства за 1 год. Новый курс!
Длительность: 12 месяцев
Старт 15 ноября.
Программа идеально подойдет:
- Тем, кто любит игры
- Начинающим дизайнерам и сценаристам
- Digital-специалистам
Спойлер
Программа курса содержит 5 основных блоков.
- Геймдизайн
Введение в геймдизайн- Что такое игра и кто такие геймдизайнеры.
- Что такое геймдизайн. Философия геймдизайна.
- Что делает игры успешными: учимся анализировать рынок.
- Что такое левел-дизайн.
- Игровая экономика. Примеры.
- Создание сценариев для игр.
- Как монетизировать игры.
- Этапы создания игрового продукта. Разработка и оперирование.
- Команда оперирования.
- Административная деятельность.
- Этапы разработки игрового продукта.
- С чего начинается игра.
- Проектная документация и ее задачи.
- Прототип игрового проекта.
- Производство контента.
- Прикладная 2D- и 3D-графика.
- Звуковой дизайн.
- Взаимодействие в команде, постановка задач, планирование и управление проектами.
- Скриптование.
- Клиент-серверное взаимодействие.
- Издание игр: продюсирование, работа с издателями, самостоятельное издание проекта (Steam, Android, iOS).
- Этапы работы перед выпуском проекта на рынок.
- Первый этап запуска игрового продукта.
- Где проводить Soft Launch.
- Релиз.
- Общие принципы хорошей геймдизайнерской документации.
- Современный подход к документации в геймдизайне.
- Обзор документации.
- Типы общепроектной документации.
- Составляющие игры в документации.
- Что нужно документировать.
- Игровые фичи.
- Терминология.
- Инструментарий для описания игрового процесса.
- Создание игровых механик.
- Генерация идей.
- Игровой процесс и механики.
- Психотипы Ричарда Бартла.
- Психотип карьеристов.
- Психотип киллеров.
- Психотип исследователей.
- Психотип социальщиков.
- Соотношение психотипов.
- Баланс психотипов в игре.
- Влияние одних психотипов на другие.
- Практика: принципы балансировки.
- Определение типа.
- С чего начинается процесс разработки игры. Виды игровых платформ.
- Стоимость разработки.
- Состав команды разработки.
- Этапы процесса разработки.
- Этап «Design/Concept».
- Структурные решения на этапе дизайна проекта.
- Системы документооборота. Системы контроля версий. Системы постановки задач.
- Этап «Прототипирование».
- Этап «Vertical Slice».
- Этапы «Content production», тестирование и релиз игры.
- Общие принципы разработки.
- Взаимодействие с концепт-художниками и визуализаторами.
- Подразделения концепт-команд (2D/3D, софт, форматы).
- Инфраструктура: инфраструктурная подготовка к запуску проекта, практика применения систем контроля версий.
- Дизайн-документ и визуальный концепт.
- Создаем игру на Unreal Engine
Создание проекта, интерфейс редактора, базовые операции- Установка минимально необходимых инструментов для работы.
- Epic launcher: введение.
- Создание проекта, базовые шаблоны.
- Обзор редактора: Main Toolbar, Viewport, Content Browser.
- Обзор редактора: Viewport, Ouliner, Details Panel, World Settings.
- Modes Panel, базовые операции, перемещение, вращение, масштабирование.
- Дополнительные материалы для чтения.
- Editor Preferences.
- Project Settings.
- Базовые классы Blueprints, краткие сведения.
- Создание блюпринтов базовых классов, наглядные различия.
- Базовая структура проекта.
- Материалы для чтения.
- Git и контроль версий
- Что такое .gitignore.
- Работа через консоль и GUI.
- commit.
- branch.
- checkout.
- push.
- fetch.
- pull.
- Что такое блюпринты.
- Создание блюпринта.
- Описание компонентов блюпринта.
- Добавление компонента в блюпринт.
- Как и для чего использовать переменные?
- Создание и использование переменной.
- Теоретическая часть о функциях и их использовании.
- Создание и применение функции в Blueprints.
- Что такое поток в блюпринтах: основные положения.
- Работа с несколькими вариантами потока
- Что такое Actor, варианты использования.
- Блюпринт-интерфейсы
- Создания Blueprints с Actor.
- Создание взаимодействия в Blueprints.
- Взаимодействие между Actor.
- Основы создания игр на Unity
Первые шаги в разработке игр- Установка Unity.
- Интерфейс Unity.
- Сцены, камеры, источники света.
- Объекты на сцене, их свойства.
- Простейшие материалы.
- Скрипты, основы Unity API.
- Использование Rigidbody: движение, вращение.
- Настройка коллайдеров.
- Соединение объектов, joint.
- Режимы рендеринга.
- Карты текстур.
- Настройки материала.
- Шейдеры.
- Источники звука.
- Настройки AudioSource.
- API проигрывания звука.
- AudioMixer.
- Граф анимаций.
- Создание анимации, таймлайн.
- Реалистичность, анимационные кривые.
- Контроллеры анимации.
- Применение.
- Создание и настройка системы частиц.
- Компоненты.
- Шейдеры.
- Жизненный цикл сцен и объектов.
- Корутины и параллельное выполнение.
- Система событий.
- Инструменты отладки и логирования.
- Unit-тестирование.
- Основные виды коллайдеров.
- Виды сочленений (joint).
- Физические материалы.
- Симуляция тканей (cloth).
- Ragdoll-модели.
- Обнаружение столкновений (collision detection).
- Отладка физики.
- Разметка элементов интерфейса.
- Интерактивные элементы.
- Анимация и эффекты.
- Отладочный интерфейс.
- 3D-моделирование в ZBrush с нуля
Цифровой скульптинг и знакомство с ZBrush- Введение.
- Что такое цифровой скульптинг.
- Комьюнити ZBrush.
- Практика: обзор ZBrush.
- Практика: делаем форму.
- Практика: добавляем детали.
- Dynamesh, ZRemesher.
- Сборка сложных объектов. Subtools.
- Продолжение работы над персонажем. Polypaint.
- ZSpheres.
- ZSketch.
- Basemesh.
- Extract.
- Masks. Polygroups.
- Topology Brush. ZModeller.
- Alphas.
- NoiseMaker.
- Spotlight.
- InsertBrushes.
- InsertMeshes.
- NanoMesh.
- ArrayMesh.
- FiberMesh.
- Кастомизация интерфейса.
- MicroMesh.
- Hardsurface в ZBrush.
- Layers.
- Постановка модели в позу.
- Рендеринг.
- Turntable.
- Маркетинг и продвижение игр
Оперирование игровых проектов. Монетизация- Что такое оперирование игр.
- Три кита оперирования игр: монетизация, удержание, привлечение новых игроков.
- Монетизационные акции по целям запуска: ввод денег в игру, траты внутриигровой валюты, конвертация игрока в платящего, увеличение доли платящих, возврат, удержание, привлечение новых игроков.
- Монетизационные акции по типу запуска: разовые, регулярные, ивентовые, перманентные, эвристические, каскадные.
- Привлечение новых игроков. Управление трафиком. SEO и ASO.
- Работа со СМИ и блогерами: как и для чего с ними сотрудничать.
- Фичеринг.
- Выход на разных платформах. Их виды и особенности.
- Партнерские спецпроекты. Что такое спецпроекты, как их сделать, если вы инди-разработчик.
- Участие в выставках и конференциях.
- Виральные акции. Привлечение игроков из других своих проектов. Виральные механики.
- Удержание текущих игроков.
- Комьюнити и техподдержка.
- Обновления. Ивенты, марафоны.
- Офлайн-мероприятия для игроков.
- Стабильность серверов.
- Re-engagement. Возврат ушедших игроков.
- Рассылки. Пуш-уведомления. Ретаргетинговые компании в соцсетях. Как рекламные кампании по привлечению новых игроков работают и на возврат ушедших.
- Активности геймдизайнера по трем ключевым направлениям.
- Этапы развития проекта со стороны оперирования. Этапы запуска как для клиентских/браузерных, так и для мобильных/социальных игр.
- Выбор проекта на оперирование: подготовка.
- Бизнес-план проекта.
- Лицензионное соглашение.
- Команда и сроки.
- Точки входа и внутренняя инфраструктура проекта.
- Анонс проекта, задачи, материалы.
- Маркетинг на этапе анонса проекта.
- Планирование.
- Локализация.
- Этап Friends and Family.
- Закрытое бета-тестирование.
- Сбор багов.
- Открытое бета-тестирование.
- Релиз.
- Текущее состояние игрового рынка. Причины неудач.
- Правила игры на современном рынке. Почему маркетинг меняется.
- Эволюция маркетинга. Совершенствование производства. Совершенствование продукта. Совершенствование сбыта.
- Традиционный маркетинг.
- Социально-этический маркетинг.
- Маркетинг взаимодействия.
- Каналы коммуникации маркетинга.
- Современный маркетинг.
- Оценка эффективности маркетинга.
- Целевая аудитория. Для кого мы делаем игры. Определение ЦА. Почему ее необходимо искать. Как происходил выбор ЦА в прошлом и почему.
- Рост роли маркетинга при выделении ЦА. Неудачные примеры выделения ЦА. Кейсы ошибок.
- Традиционные 4P. Как определить желания потребителей.
- Сегментирование целевой аудитории. Методы и типы сегментирования. Метод Шеррингтона, по признакам, географии.
- Сегментирование ЦА по модели поведения.
- Остальные методы сегментирования игроков. Casual/midcore/hardcore- геймеры.
- Виды аудитории. Определение аудитории. Воронка аудитории. Сегментирование аудитории при продвижении.
- Каналы продвижения. Что такое маркетинговые каналы, их деление.
- Каналы маркетинга. Массовые, локальные, личные и индивидуальные маркетинговые каналы.
- Как правильно выбрать каналы продвижения. Цели продвижения SMART.
- Собственные каналы продвижения.
- Контролируемые каналы продвижения.
- Неподконтрольные каналы продвижения.
- Кейсы.
Спойлер
Разрабатывать игровые проекты
Вы сможете разрабатывать карты и маршруты и проектировать уровни разной сложности.
Создавать прототипы интерфейсов
Вы научитесь создавать шаблоны интерфейсов и составлять техническую документацию для игрового продукта.
Рассчитывать игровой баланс
Вы научитесь анализировать и сравнивать различные модели баланса игр.
Разрабатывать стратегию продвижения
Вы поймете, как вывести игровой продукт на рынок и сделать его прибыльным.
Первым 20 участникам курса — скидка 50%.
Полная стоимость 300.000 рублей.
Скрытое содержимое.
https://skillbox.ru/course/profession-gamedesigner/