Що нового?

Придбаний Профессия геймдизайнер [Skillbox]

Інформація про покупку
Тип покупки: Складчина
Ціна: 100000 ГРН
Учасників: 0 з 44
Організатор: Відсутній
Статус: Набір учасників
Внесок: 2363.6 ГРН
0%
Основний список
Резервний список

Gadzhi

Модератор
Профессия геймдизайнер

Станьте геймдизайнером с нуля до трудоустройства за 1 год. Новый курс!
Длительность: 12 месяцев
Старт 15 ноября.


Программа идеально подойдет:
  • Тем, кто любит игры
  • Начинающим дизайнерам и сценаристам
  • Digital-специалистам
Программа курса:

Спойлер
Программа курса содержит 5 основных блоков.
  1. Геймдизайн

    Введение в геймдизайн
    • Что такое игра и кто такие геймдизайнеры.
    • Что такое геймдизайн. Философия геймдизайна.
    • Что делает игры успешными: учимся анализировать рынок.
    • Что такое левел-дизайн.
    • Игровая экономика. Примеры.
    • Создание сценариев для игр.
    • Как монетизировать игры.
    Создание игрового продукта
    • Этапы создания игрового продукта. Разработка и оперирование.
    • Команда оперирования.
    • Административная деятельность.
    • Этапы разработки игрового продукта.
    • С чего начинается игра.
    • Проектная документация и ее задачи.
    • Прототип игрового проекта.
    • Производство контента.
    Процессы разработки игры
    • Прикладная 2D- и 3D-графика.
    • Звуковой дизайн.
    • Взаимодействие в команде, постановка задач, планирование и управление проектами.
    • Скриптование.
    • Клиент-серверное взаимодействие.
    • Издание игр: продюсирование, работа с издателями, самостоятельное издание проекта (Steam, Android, iOS).
    • Этапы работы перед выпуском проекта на рынок.
    • Первый этап запуска игрового продукта.
    • Где проводить Soft Launch.
    • Релиз.
    Геймдизайнерская документация
    • Общие принципы хорошей геймдизайнерской документации.
    • Современный подход к документации в геймдизайне.
    • Обзор документации.
    • Типы общепроектной документации.
    • Составляющие игры в документации.
    • Что нужно документировать.
    Игровая логика
    • Игровые фичи.
    • Терминология.
    • Инструментарий для описания игрового процесса.
    • Создание игровых механик.
    • Генерация идей.
    • Игровой процесс и механики.
    Психология игрока
    • Психотипы Ричарда Бартла.
    • Психотип карьеристов.
    • Психотип киллеров.
    • Психотип исследователей.
    • Психотип социальщиков.
    • Соотношение психотипов.
    • Баланс психотипов в игре.
    • Влияние одних психотипов на другие.
    • Практика: принципы балансировки.
    • Определение типа.
    Технические основы разработки игр: обзор технических решений
    • С чего начинается процесс разработки игры. Виды игровых платформ.
    • Стоимость разработки.
    • Состав команды разработки.
    • Этапы процесса разработки.
    • Этап «Design/Concept».
    • Структурные решения на этапе дизайна проекта.
    • Системы документооборота. Системы контроля версий. Системы постановки задач.
    • Этап «Прототипирование».
    • Этап «Vertical Slice».
    • Этапы «Content production», тестирование и релиз игры.
    • Общие принципы разработки.
    • Взаимодействие с концепт-художниками и визуализаторами.
    • Подразделения концепт-команд (2D/3D, софт, форматы).
    • Инфраструктура: инфраструктурная подготовка к запуску проекта, практика применения систем контроля версий.
    • Дизайн-документ и визуальный концепт.
  2. Создаем игру на Unreal Engine

    Создание проекта, интерфейс редактора, базовые операции
    • Установка минимально необходимых инструментов для работы.
    • Epic launcher: введение.
    • Создание проекта, базовые шаблоны.
    • Обзор редактора: Main Toolbar, Viewport, Content Browser.
    • Обзор редактора: Viewport, Ouliner, Details Panel, World Settings.
    • Modes Panel, базовые операции, перемещение, вращение, масштабирование.
    • Дополнительные материалы для чтения.
    Базовые классы, настройки проекта, структура проекта и движка
    • Editor Preferences.
    • Project Settings.
    • Базовые классы Blueprints, краткие сведения.
    • Создание блюпринтов базовых классов, наглядные различия.
    • Базовая структура проекта.
    • Материалы для чтения.
    Git при работе в одиночку
    • Git и контроль версий
    • Что такое .gitignore.
    • Работа через консоль и GUI.
    • commit.
    • branch.
    • checkout.
    • push.
    • fetch.
    • pull.
    Blueprints: первый блюпринт, компоненты
    • Что такое блюпринты.
    • Создание блюпринта.
    • Описание компонентов блюпринта.
    • Добавление компонента в блюпринт.
    Blueprints: переменные, функции, управление потоком
    • Как и для чего использовать переменные?
    • Создание и использование переменной.
    • Теоретическая часть о функциях и их использовании.
    • Создание и применение функции в Blueprints.
    • Что такое поток в блюпринтах: основные положения.
    • Работа с несколькими вариантами потока
    Blueprints: Actor, взаимодействие между Actor
    • Что такое Actor, варианты использования.
    • Блюпринт-интерфейсы
    • Создания Blueprints с Actor.
    • Создание взаимодействия в Blueprints.
    • Взаимодействие между Actor.
  3. Основы создания игр на Unity

    Первые шаги в разработке игр
    • Установка Unity.
    • Интерфейс Unity.
    • Сцены, камеры, источники света.
    • Объекты на сцене, их свойства.
    • Простейшие материалы.
    Двигаем объекты
    • Скрипты, основы Unity API.
    • Использование Rigidbody: движение, вращение.
    • Настройка коллайдеров.
    • Соединение объектов, joint.
    Текстурирование, шейдеры
    • Режимы рендеринга.
    • Карты текстур.
    • Настройки материала.
    • Шейдеры.
    Озвучка
    • Источники звука.
    • Настройки AudioSource.
    • API проигрывания звука.
    • AudioMixer.
    Анимация
    • Граф анимаций.
    • Создание анимации, таймлайн.
    • Реалистичность, анимационные кривые.
    • Контроллеры анимации.
    Системы частиц
    • Применение.
    • Создание и настройка системы частиц.
    • Компоненты.
    • Шейдеры.
    Продвинутое программирование
    • Жизненный цикл сцен и объектов.
    • Корутины и параллельное выполнение.
    • Система событий.
    • Инструменты отладки и логирования.
    • Unit-тестирование.
    Физический движок
    • Основные виды коллайдеров.
    • Виды сочленений (joint).
    • Физические материалы.
    • Симуляция тканей (cloth).
    • Ragdoll-модели.
    • Обнаружение столкновений (collision detection).
    • Отладка физики.
    Пользовательский интерфейс
    • Разметка элементов интерфейса.
    • Интерактивные элементы.
    • Анимация и эффекты.
    • Отладочный интерфейс.
  4. 3D-моделирование в ZBrush с нуля

    Цифровой скульптинг и знакомство с ZBrush
    • Введение.
    • Что такое цифровой скульптинг.
    • Комьюнити ZBrush.
    • Практика: обзор ZBrush.
    • Практика: делаем форму.
    • Практика: добавляем детали.
    Основные инструменты. Dynamesh и ZRemesher
    • Dynamesh, ZRemesher.
    • Сборка сложных объектов. Subtools.
    • Продолжение работы над персонажем. Polypaint.
    Скульптинг человекоподобных персонажей
    • ZSpheres.
    • ZSketch.
    • Basemesh.
    Создание одежды персонажа. Polygroups, маски и ZModeller
    • Extract.
    • Masks. Polygroups.
    • Topology Brush. ZModeller.
    Работа с фактурой и текстурой
    • Alphas.
    • NoiseMaker.
    • Spotlight.
    Создание дополнительных элементов, деталей
    • InsertBrushes.
    • InsertMeshes.
    • NanoMesh.
    • ArrayMesh.
    • FiberMesh.
    Дополнительные инструменты
    • Кастомизация интерфейса.
    • MicroMesh.
    • Hardsurface в ZBrush.
    • Layers.
    Подготовка модели к презентации
    • Постановка модели в позу.
    • Рендеринг.
    • Turntable.
  5. Маркетинг и продвижение игр

    Оперирование игровых проектов. Монетизация
    • Что такое оперирование игр.
    • Три кита оперирования игр: монетизация, удержание, привлечение новых игроков.
    • Монетизационные акции по целям запуска: ввод денег в игру, траты внутриигровой валюты, конвертация игрока в платящего, увеличение доли платящих, возврат, удержание, привлечение новых игроков.
    • Монетизационные акции по типу запуска: разовые, регулярные, ивентовые, перманентные, эвристические, каскадные.
    Привлечение новых и удержание текущих игроков
    • Привлечение новых игроков. Управление трафиком. SEO и ASO.
    • Работа со СМИ и блогерами: как и для чего с ними сотрудничать.
    • Фичеринг.
    • Выход на разных платформах. Их виды и особенности.
    • Партнерские спецпроекты. Что такое спецпроекты, как их сделать, если вы инди-разработчик.
    • Участие в выставках и конференциях.
    • Виральные акции. Привлечение игроков из других своих проектов. Виральные механики.
    • Удержание текущих игроков.
    • Комьюнити и техподдержка.
    • Обновления. Ивенты, марафоны.
    • Офлайн-мероприятия для игроков.
    • Стабильность серверов.
    • Re-engagement. Возврат ушедших игроков.
    • Рассылки. Пуш-уведомления. Ретаргетинговые компании в соцсетях. Как рекламные кампании по привлечению новых игроков работают и на возврат ушедших.
    • Активности геймдизайнера по трем ключевым направлениям.
    Оперирование игровых проектов. Этапы запуска проекта
    • Этапы развития проекта со стороны оперирования. Этапы запуска как для клиентских/браузерных, так и для мобильных/социальных игр.
    • Выбор проекта на оперирование: подготовка.
    • Бизнес-план проекта.
    • Лицензионное соглашение.
    • Команда и сроки.
    • Точки входа и внутренняя инфраструктура проекта.
    • Анонс проекта, задачи, материалы.
    • Маркетинг на этапе анонса проекта.
    • Планирование.
    • Локализация.
    • Этап Friends and Family.
    • Закрытое бета-тестирование.
    • Сбор багов.
    • Открытое бета-тестирование.
    • Релиз.
    Маркетинг: правила игры на современном рынке
    • Текущее состояние игрового рынка. Причины неудач.
    • Правила игры на современном рынке. Почему маркетинг меняется.
    • Эволюция маркетинга. Совершенствование производства. Совершенствование продукта. Совершенствование сбыта.
    • Традиционный маркетинг.
    • Социально-этический маркетинг.
    • Маркетинг взаимодействия.
    • Каналы коммуникации маркетинга.
    • Современный маркетинг.
    • Оценка эффективности маркетинга.
    Маркетинг. Целевая аудитория: определение, выбор, сегментация, анализ.
    • Целевая аудитория. Для кого мы делаем игры. Определение ЦА. Почему ее необходимо искать. Как происходил выбор ЦА в прошлом и почему.
    • Рост роли маркетинга при выделении ЦА. Неудачные примеры выделения ЦА. Кейсы ошибок.
    • Традиционные 4P. Как определить желания потребителей.
    • Сегментирование целевой аудитории. Методы и типы сегментирования. Метод Шеррингтона, по признакам, географии.
    • Сегментирование ЦА по модели поведения.
    • Остальные методы сегментирования игроков. Casual/midcore/hardcore- геймеры.
    • Виды аудитории. Определение аудитории. Воронка аудитории. Сегментирование аудитории при продвижении.
    Каналы продвижения. От рекламы до инфлюенсеров и дальше
    • Каналы продвижения. Что такое маркетинговые каналы, их деление.
    • Каналы маркетинга. Массовые, локальные, личные и индивидуальные маркетинговые каналы.
    • Как правильно выбрать каналы продвижения. Цели продвижения SMART.
    • Собственные каналы продвижения.
    • Контролируемые каналы продвижения.
    • Неподконтрольные каналы продвижения.
    • Кейсы.
Вы научитесь:

Спойлер
Разрабатывать игровые проекты
Вы сможете разрабатывать карты и маршруты и проектировать уровни разной сложности.

Создавать прототипы интерфейсов
Вы научитесь создавать шаблоны интерфейсов и составлять техническую документацию для игрового продукта.

Рассчитывать игровой баланс
Вы научитесь анализировать и сравнивать различные модели баланса игр.

Разрабатывать стратегию продвижения
Вы поймете, как вывести игровой продукт на рынок и сделать его прибыльным.

Первым 20 участникам курса — скидка 50%.
Полная стоимость 300.000 рублей.


Скрытое содержимое.
https://skillbox.ru/course/profession-gamedesigner/
 
Угорі