Що нового?

Придбаний Разработчик AR&VR с нуля до PRO [Skillbox]

Інформація про покупку
Тип покупки: Складчина
Ціна: 87000 ГРН
Учасників: 0 з 30
Організатор: Відсутній
Статус: Набір учасників
Внесок: 3016 ГРН
0%
Основний список
Резервний список

Gadzhi

Модератор
Разработчик AR&VR с нуля до PRO [Skillbox]

Кому подойдёт этот курс
Новичкам в разработке
Научитесь создавать AR/VR-продукты для популярных платформ. К концу обучения у вас в портфолио будет четыре готовых проекта.
Разработчикам
Освоите Unity, тонкости работы с 3D и программирование на C# для AR/VR. Сможете получить новую интересную работу.
Тем, кто хочет сменить профессию
Сможете делать игры и другие AR/VR-проекты и зарабатывать на этом, даже если раньше никогда не программировали.

Чему вы научитесь
Проектировать виртуальную среду
Сможете создавать продукты с виртуальной реальностью под основные VR-устройства Oculus и HTC на Unity
Работать в Unity
Освоите Unity и получите навыки для разработки любых проектов под iOS и Android: от игр до обучающих приложений.
Работать с VR-очками
Разберётесь в мобильной VR-разработке и приложениях для Samsung Gear VR или Oculus Go.
Программировать на С#
Освоите тонкости разработки веб-ресурсов, приложений и игр на практике.
Выпускать готовые продукты
Сможете оптимизировать игры и приложения под все устройства.
Работать в Unreal Engine 4
Научитесь использовать возможности игрового движка для создания крутых VR/AR-проектов



Вас ждёт насыщенная программа, прохождение которой приравнивается к году работы.

Введение в профессию .NET Developer
Базовые возможности C#
Управляющие конструкции: ветвление и циклы
Массивы
Методы
Файлы
Структуры и введение в ООП
Коллекции
Работа с сетью
Визуальное программирование. Основы технологии Windows Presentation Foundation
Глубокое погружение в ООП, часть 1
Глубокое погружение в ООП, часть 2
Глубокое погружение в ООП, часть 3
Делегаты
Дополнительный материал
Многопоточность
ADO
Entity Framework
Паттерны
ASP.NET Core, часть 1
ASP.NET Core, часть 2
Веб-API ASP.NET Core
Что дальше?
Система контроля версий Git
Карьера и развитие программиста
3D-графика реального времени и возможности Unity
Первые шаги в строении игр
Двигаем объекты
Текстурирование, шейдеры
Озвучка
Анимация
Системы частиц
Продвинутое программирование
Физический движок
Пользовательский интерфейс
Разработка игры UFO WORLD
Разработка игры UFO WORLD, часть 2
Знакомство с Blender
Props modeling
Работа с материалами
Low Poly character
Создания игрового ландшафта
Timeline и Сinemachine
Постпроцессинг
Поиск пути
Геймдизайн
Вводный модуль
HTML
Основы CSS
Основы JavaScript
Адаптивность и кроссбраузерность
Оформление
Advanced CSS
Инструменты верстальщика
Игровой движок Unity для создания AR-приложений
Vuforia как пример меточных технологий
Безметочные технологии на базе ARFoundation
Facetraking
Мультиплеер в AR-приложениях
Методы отладки AR приложений
AR в Instagram и Facebook
Введение в iOS разработку. Переменные и константы
Управление потоком данных: условия, циклы
Функции и опшиналы
Классы, структуры, перечисления
ООП
Тонкости разработки AR-приложений в нативных платформах iOS XCode (Swift)
Введение в Android-разработку
Сборка, ресурсы
Основы Kotlin
Вёрстка приложения и представление данных
Добавление новых экранов. Activity
Что такое VR (виртуальная реальность)
Области применения VR
Обзор технологий для разработки VR-приложений
Создание проекта и знакомство с интерфейсом
Интеграция Oculus SDK в Unity
Настройка контроллера
Инструменты скриптинга
Система событий
Особенности дизайна приложений виртуальной реальности
Механики, создающие эффект погружения
Перемещение в VR
Взаимодействие игрока с объектами, руки персонажа
Особенности пользовательских интерфейсов в VR
Звук в VR
Работа с Profiler и окном статистики
Оптимизация графики
Оптимизация освещения
Occlusion Culling — отключение рендеринга объектов
Использование Profiler и Debug для оптимизации кода
Создание проекта, интерфейс редактора, базовые операции
Базовые классы, настройки проекта, структура проекта и движка
Как использовать Git при работе в одиночку
Blueprints: Переменные, функции, управление потоком
Blueprints: Взаимодействие между Actor
Blueprints: Наследование, массивы
Blueprints: Construction Script, Spawn, Event Dispatcher
Blueprints: Отладка, тестирование
Blueprints: Сборка
Инструменты C++
Функции, вызов функций, параметры функций
Препроцессор и его директивы
Создание проекта, создание базовых классов на C++, настройка проекта
Правила создания классов и объектов, заголовки и макросы
Массивы. Преобразование типов данных
Классы и объекты в С++. Инкапсуляция
Указатели и ссылки
Классы и объекты в С++. Наследование
Структуры, перечисления
Классы и объекты в С++. Полиморфизм
ООП в UE4: Как строить архитектуру фичи на базе фреймворка UE4
Типы ассетов
Импорт различных типов ассетов, правила наименования, структура проекта
Статичные модели (Static Mesh)
Модели со скелетной анимацией (Skeletal Mesh)
Анимация моделей с помощью инструментов Animation Blueprint, State Machine, Blending
Создание ландшафтов с помощью Landscape
Система событий
Базовый класс Pawn
Механизм процедурных разрушений (Destructable Mesh)
Взаимодействие между Actor
Контроллер (Controller)
Навигационные данные (Navmesh) и навигация
Получение управления классом Pawn (Possess), создание новых Actor (Spawn)
Ссылка на функцию (Delegates)
Анимации
Постэффекты
Частицы
Звуковая система
Коллизии и физика
UI: HUD (Head-Up Display — индикаторы очков жизни, здоровья, опыта, субтитры, указатели прицела и другие наложения), виджеты
UI: UMG (Unreal Motion Graphics — часть возможностей UE4 для быстрого создания интерфейса), возможности рисования на холсте (Canvas)
AI: деревья поведения (BehaviorTree)
AI: хранение переменных в BlackBoard
Возможности таблицы данных (DataTable)
Терминология и архитектура репликации в UE4
Выделенный или локальный сервер
Настройка репликации классов
Настройка реплицируемых функций
Смена карты в игре (Server Travel)
Создание проекта, настройка редактора
Настройка проекта для работы с мобильной платформой
Взаимодействие с другими инструментами
Ограничения мобильных платформ
Отладка и тестирование
Сборка
Разделение обязанностей
Коммуникации
Регламенты
Документация
Планирование, мониторинг и прием задач
Gitflow — методология работы с Git
HTC Vive и Oculus Rift. Возможности, компоненты и принцип работы
Возможности и особенности VR в Unreal Engine
Перемещение и движение
Взаимодействие с объектами в сцене
Locomotion
Oculus Touch
Физика игрока
Работа с отражениями, текстурами, материалами
Создание и взаимодействие с интерфейсами в VR. 3D-виджеты
Особенности создания уровней в VR
VR editor
Основные консольные команды для VR
Работа с GearVR в движке
Звуки в VR
https://skillbox.ru/course/profession-vr-ar-dev/
 
Угорі