Відео курс по роботі в реальному таймі движку Unreal Engine. Підхід до виробляють розробникам і людеям зовсім без досвіду.***** ***** Я треную роботу в Unreal Engine.***** ***** Курс принесе вам максимальну порцію, якщо ви хочете:
- робота в промисловості розробки ігор;
- здійснювати можливості ігрових движків при створенні відеороликів і картографування-шоу;
- брати участь у створенні VR;
- без можливості довгого рендеринга;
Він прийшов з мушен-дизайну і прекрасно знає, як і для чого мушен-дизайнеру обов'язково отримати Unreal Engine. Ставлення універсального і затребуваного фахівця, він може навчити цьому та інших.***** Він показав себе як відмінного наставника і цікавого оповідача. Разом з колегами він брав участь у реалізації проекту "Шостий відділ", де безкоштовно тренував бажаючих.***** ***** Загальна тривалість всіх уроків на курсі-більше 27 годин змонтованого відео.***** ***** Програма прочитана так, що піддається навчанню як з нульового розвитку, так і імущих деякого досвіду роботи в реал-таймі движках.***** *****
1. Огляд інтерфейсів і робіт на рівні - (02:25)
1.1 пускова установка
1.2 інтерфейс
1.3 активи
1.4 робота на рівні
1.5 ставки LEARN і MARKETPLACE
1.6 режим EDIT GEOMETRY і BSP Браші,
1.7 режими LANDSCAPE, FOLIAGE ІМЯЅН PAINT
1.8 деякі поради по роботі з рівнем і АССЕТАМИ
***** 2. ЛАЙТІНГ - (02:19)
2.1 типи східних світів та їх параметри
2.2 запікання світу, ЛАЙТМАЛИ
2.3 відчуження
2.4 динамічне глобальне освячення VXGI
2.5 УФ-розгортка і ЛАЙТМАПА
2.6 деякі поради щодо роботи зі світом
***** 3. Матеріали - (02:34)
3.1 інтерфейс матеріального редактора
3.2 типи та параметри матеріалів
3.3 базові вузли
3.4 параметризація та інстанції
3.5 імпорт матеріалів і ТЕКСТУР
3.6 огляд деяких вузлів і конструкцій
3.7 інші типи матеріалів
***** 4. Основи часткової системи - (02:55)
4.1 введення в КАСКАД
4.2 методи WWODA chisel і Taymingi,
4.3 розбір параметрів каскад
4.4 типи частинок
4.5 приклад нестандартної часткової системи
***** 5. Основи БЛЮПРИНТІВ - (01:59)
5.1 основи візуального програмування, змінні
5.2 евенти, робота з ПОТОКОМ ВИПОЛЬНЕНІЯ (цикли, Іфи, Сасеи),
5.3 класи, функції, КОНСТРАКШН СКРИПТ, успадкування
5.4 ДЕЛэй, тик, ТАЙМЕР, ТАЙМЛЕН
5.5 анімація ТАЙМЛАЙном
5.6 тригери
5.7 оформ НОД
***** 6. Фізика в двигуні - (00:46)
6.1 основи фізики
6.2 колажі
6.3 destraktbl змішувати
***** 7. ПОСТПРОЦЕССЫ - (00:30)
1.1 ПОСТПРОЦЕСС
***** 8. Створення візуальних ефектів - (10:12)
8.1 теорія візуальних ефектів
8.2 матеріали - альфа ерозія
8.Z Materials-Noyz, PANNER, Multiplay
8.4 матеріали-УФ спотворення
8.5 імпорт анімації-спрайти,
8.6 ефекти-блискавки
8.7 ефекти-образи
8.8 імпорт анімації-FBX
8.9 імпорт анімації-ALEMBIC
8.10 імпорт анімації - VERTEX ANIMATION
8.11 ефекти-АОЕ ЧЕРЕЗ ДЕСТРАКТБЛ Меші
8.12 ефекти-АОЕ через ПРОДЖЕКТЕЙЛ і змішані частини
8.13 ефекти-АОЕ через вершинну анімацію
8.14 ефекти-з ефектом МЕШЕЯ,
8.14.5 енергетичний шок (у відкритому доступі)
8.15 оптимізація
8.16 Ніагара
***** 9. Основи СИНЕМАТИКІВ - (02:43)
9.1 анімація в секвенсорі
9.2 камери
9.3 рендеринг СИНЕМАТИКА
9.4 проходи і ОБЖЕКТ БУФЕР
9.5 імпорт камери
9.6 експорт камера і ПАЙПЛЕЙН UE4-AE
9.7 деякі фішки в роботі з СЕКВЕНСОРОМ
9.8 утреня
9.9 синематика ПРАКТИКА (4.20)
9.10 практика СИНЕМАТИКИ (vxGI)
1.1 пускова установка
1.2 інтерфейс
1.3 активи
1.4 робота на рівні
1.5 ставки LEARN і MARKETPLACE
1.6 режим EDIT GEOMETRY і BSP Браші,
1.7 режими LANDSCAPE, FOLIAGE ІМЯЅН PAINT
1.8 деякі поради по роботі з рівнем і АССЕТАМИ
***** 2. ЛАЙТІНГ - (02:19)
2.1 типи східних світів та їх параметри
2.2 запікання світу, ЛАЙТМАЛИ
2.3 відчуження
2.4 динамічне глобальне освячення VXGI
2.5 УФ-розгортка і ЛАЙТМАПА
2.6 деякі поради щодо роботи зі світом
***** 3. Матеріали - (02:34)
3.1 інтерфейс матеріального редактора
3.2 типи та параметри матеріалів
3.3 базові вузли
3.4 параметризація та інстанції
3.5 імпорт матеріалів і ТЕКСТУР
3.6 огляд деяких вузлів і конструкцій
3.7 інші типи матеріалів
***** 4. Основи часткової системи - (02:55)
4.1 введення в КАСКАД
4.2 методи WWODA chisel і Taymingi,
4.3 розбір параметрів каскад
4.4 типи частинок
4.5 приклад нестандартної часткової системи
***** 5. Основи БЛЮПРИНТІВ - (01:59)
5.1 основи візуального програмування, змінні
5.2 евенти, робота з ПОТОКОМ ВИПОЛЬНЕНІЯ (цикли, Іфи, Сасеи),
5.3 класи, функції, КОНСТРАКШН СКРИПТ, успадкування
5.4 ДЕЛэй, тик, ТАЙМЕР, ТАЙМЛЕН
5.5 анімація ТАЙМЛАЙном
5.6 тригери
5.7 оформ НОД
***** 6. Фізика в двигуні - (00:46)
6.1 основи фізики
6.2 колажі
6.3 destraktbl змішувати
***** 7. ПОСТПРОЦЕССЫ - (00:30)
1.1 ПОСТПРОЦЕСС
***** 8. Створення візуальних ефектів - (10:12)
8.1 теорія візуальних ефектів
8.2 матеріали - альфа ерозія
8.Z Materials-Noyz, PANNER, Multiplay
8.4 матеріали-УФ спотворення
8.5 імпорт анімації-спрайти,
8.6 ефекти-блискавки
8.7 ефекти-образи
8.8 імпорт анімації-FBX
8.9 імпорт анімації-ALEMBIC
8.10 імпорт анімації - VERTEX ANIMATION
8.11 ефекти-АОЕ ЧЕРЕЗ ДЕСТРАКТБЛ Меші
8.12 ефекти-АОЕ через ПРОДЖЕКТЕЙЛ і змішані частини
8.13 ефекти-АОЕ через вершинну анімацію
8.14 ефекти-з ефектом МЕШЕЯ,
8.14.5 енергетичний шок (у відкритому доступі)
8.15 оптимізація
8.16 Ніагара
***** 9. Основи СИНЕМАТИКІВ - (02:43)
9.1 анімація в секвенсорі
9.2 камери
9.3 рендеринг СИНЕМАТИКА
9.4 проходи і ОБЖЕКТ БУФЕР
9.5 імпорт камери
9.6 експорт камера і ПАЙПЛЕЙН UE4-AE
9.7 деякі фішки в роботі з СЕКВЕНСОРОМ
9.8 утреня
9.9 синематика ПРАКТИКА (4.20)
9.10 практика СИНЕМАТИКИ (vxGI)
https://privatelink.de/?https://siluette.com.ua/product/unreal-engine/