ти навчишся створювати сюжети, які відгукуються гравцям і мотивують проходити гру до кінця.За 25 занять розберешся в основах драматургії, розвинеш сюжетні лінії, продумаєш сеттинг, персонажів, кат-сцени і квести для гри. На кожному етапі отримаєш фідбек і поповниш портфоліо.
Для кого
- всі, хто дружить з текстами розберешся, як функціонує геймдев, навчишся писати для ігор (і гравців), попрактикуєшся на реальних завданнях і стартуєш в сфері
- Геймдізи і сценаристи ігор структуруєш знання в драматургії, дізнаєшся, як писати для різних жанрів ігор, розшириш скілсет і зможеш розвиватися в кар'єрі
- інші фахівці з геймдева пройдешся по пайплайну наративщика, навчишся працювати з командою і зможеш втілювати свої ідеї в розробці
програма
Заняття 1. Що таке наративний дизайн і чим він відрізняється від геймдизайну
Заняття 1. Що таке наративний дизайн і чим він відрізняється від геймдизайну
- наративний дизайнер: скіли, завдання, роль у розробці гри
- анатомія студії і місце наративщика в ній
- процес розробки: від концепту до релізу
- квест, сеттинг, інтерактивний діалог та інші терміни
- геймплей: жанри, платформи, вплив на розповідь
- специфіка платформ PC/Console і single-player story-driven ігор
- основа драматургії: конфлікт
- триактна структура в ігровому оповіданні
- інші класифікації структур
- практика: розбираємо структуру відомого фільму в команді
- якими бувають сюжети
- елементи ігрової історії
- значення в оповіданні (та їх зміна)
- практика: розбираємо сцени фільму
- принцип play, don t show
- типи та мотивація гравців
- побудова ігрових сюжетів
- складне слово-лудонаративний дисонанс
- лінійні vs нелінійні розповіді
- ігрові фічі в оповіданні
- вчимося працювати з обмеженнями геймплея
- ігрові системи: квестова, діалогова
- взаємодія з геймдизами та документація
- роль наративщика на кожному етапі розробки
Заняття 8. Спочатку був сеттинг
- Інтелектуальна власність: своя і чужа
- стовпи, візія і роль сеттингу
- методології розробки
- найважливіша роль сеттингу: ставимо контекст
- Що таке лор і як додати його в гру
- сеттінгова документація
- ще трохи термінів і серйозності
- експозиція в грі-це що?
- шари світобудування
- інфокарта
- як розкрити обстановку в грі
- записки, листи та інша кореспонденція
- опис предметів
- журнал гравця
- Робота з картою і завданнями
- художній персонаж: поняття
- вимірювання та арки символів
- архетипи
- символ як метафора та функція
- шлях героя
Заняття 13. Основні та другорядні персонажі
- ігрові персонажі. Неігрові персонажі: першорядні, другорядні
- ролі персонажів в геймплеї
- профілі персонажів
- розставляємо персонажів по локаціях
Заняття 15. Лектори дивляться домашки і дають фідбек
Заняття 16. Основні квести: старт
- проектування основної сюжетної лінії
- відмінності квестів в різних жанрах
- частини основного сюжету: акт, епізод, квест, сцена
- пітч, схема і прототип квесту
- Робота за схемою"три ітерації"
- важливі правила квест-дизайну
- система юнітів в розробці квесту
- реалізувати квест-це той ще квест
- вартість запитів наративного дизайнера
- техзавдання: для і від наративного дизайнера
Заняття 19. Побічні квести-це як?
- проектування побічних завдань і активностей
- Мета побічних завдань
- типи побічних активностей
- завдання ігрового та художнього діалогів
- основні сюжетні діалоги
- технічні діалоги
- флафф, барки та гранти
- style guide
- локалізація гри
- Чи завжди потрібні кат-сцени?
- сценарій за американським форматом
- сторібординг та написання кат-сцен
- Підготовка до озвучення
- Робота з акторами озвучення та мокапу
- Як справи в геймдеві і де шукати роботу
- нетворкінг
- CV, мотиваційний лист, портфоліо, тестове завдання
- куди розвиватися в професії
- щось на шкільному-список літератури
Заняття 24. Практикуємося далі: тренувальне співбесіду
Заняття 25. Лектори дивляться домашки і дають фідбек
Нарративный дизайнер
Курс-профессия о создании игровых сюжетов
Skvot, Сергей Тен, Влад Беляев
Ты научишься создавать сюжеты, которые отзываются игрокам и мотивируют проходить игру до конца.
За 25 занятий разберешься в основах драматургии, разовьешь сюжетные линии, продумаешь сеттинг, персонажей, кат-сцены и квесты для игры. На каждом этапе получишь фидбек и пополнишь портфолио.
Для кого
- Все, кто дружит с текстами разберешься, как функционирует геймдев, научишься писать для игр (и игроков), попрактикуешься на реальных задачах и стартуешь в сфере
- Геймдизы и сценаристы игр структурируешь знания в драматургии, узнаешь, как писать для разных жанров игр, расширишь скилсет и сможешь развиваться в карьере
- Другие специалисты из геймдева пройдешься по пайплайну нарративщика, научишься работать с командой и сможешь воплощать свои идеи в разработке
Занятие 1. Что такое нарративный дизайн и чем он отличается от геймдизайна
- нарративный дизайнер: скилы, задачи, роль в разработке игры
- анатомия студии и место нарративщика в ней
- процесс разработки: от концепта до релиза
- квест, сеттинг, интерактивный диалог и другие термины
- геймплей: жанры, платформы, влияние на повествование
- специфика платформ PC/Console и single-player story-driven игр
- основа драматургии: конфликт
- трехактная структура в игровом повествовании
- другие классификации структур
- практика: разбираем структуру известного фильма в команде
- какими бывают сюжеты
- элементы игровой истории
- ценности в повествовании (и их изменение)
- практика: разбираем сцены фильма
- принцип play, don't show
- типы и мотивация игроков
- построение игровых сюжетов
- сложное слово — лудонарративный диссонанс
- линейные vs нелинейные повествования
- игровые фичи в повествовании
- учимся работать с ограничениями геймплея
- игровые системы: квестовая, диалоговая
- взаимодействие с геймдизами и документация
- роль нарративщика на каждом этапе разработки
Занятие 8. Сначала был сеттинг
- интеллектуальная собственность: своя и чужая
- столпы, визия и роль сеттинга
- методологии разработки
- самая важная роль сеттинга: ставим контекст
- что такое лор и как добавить его в игру
- сеттинговая документация
- еще немного сроков и серьезности
- экспозиция в игре — это что?
- слои миростроения
- инфокарта
- как раскрыть сеттинг в игре
- записки, письма и другая корреспонденция
- описание предметов
- журнал игрока
- работа с картой и задачами
- художественный персонаж: понятие
- измерения и арки персонажей
- архетипы
- персонаж как метафора и функция
- путь героя
Занятие 13. Основные и второстепенные персонажи
- игровые персонажи. Неигровые персонажи: первостепенные, второстепенные
- роли персонажей в геймплее
- профили персонажей
- расставляем персонажей по локациям
Занятие 15. Лекторы смотрят домашки и дают фидбек
Занятие 16. Основные квесты: старт
- проектирование основной сюжетной линии
- отличия квестов в разных жанрах
- части основного сюжета: акт, эпизод, квест, сцена
- питч, схема и прототип квеста
- работа по схеме «три итерации»
- важные правила квест-дизайна
- система юнитов в разработке квеста
- реализовать квест — это тот еще квест
- стоимость запросов нарративного дизайнера
- техзадания: для и от нарративного дизайнера
Занятие 19. Побочные квесты — это как?
- проектирование побочных задач и активностей
- цель побочных задач
- типы побочных активностей
- задачи игрового и художественного диалогов
- основные сюжетные диалоги
- технические диалоги
- флафф, барки и гранты
- style guide
- локализация игры
- всегда ли нужны кат-сцены?
- сценарий по американскому формату
- сторибординг и написание кат-сцен
- подготовка к озвучке
- работа с актерами озвучки и мокапа
- как дела в геймдеве и где искать работу
- нетворкинг
- CV, мотивационное письмо, портфолио, тестовое задание
- куда развиваться в профессии
- что-то на школьном — список литературы
Занятие 24. Практикуемся дальше: тренировочное собеседование
Занятие 25. Лекторы смотрят домашки и дают фидбек
Актуальную цену узнает и укажет орг
https://skvot.io/ru/course/1461-narativniy-dizayner
Останнє редагування: