Зміст курсу:
Глава 1. Знайомство з програмою
Це вступна глава. Її розгляд почнеться з установки Blender, і протягом всієї глави ми будемо вивчати інтерфейс даної програми, роботу з вікнами і різними пунктами меню.
Ближче до другої половини глави розглянемо способи навігації в тривимірному просторі і пройдемося по всіх основних налаштувань програми, щоб зробити свою роботу з нею максимально зручною і ефективною.
Глава 2. Ключові принципи роботи в програмі
Щоб приступити до повноцінної роботи з програмою, крім знань її інтерфейсу потрібно познайомитися з об'єктами і даними. Все, чим ми будемо займатися протягом усіх наступних глав, так чи інакше є даними.
У цьому розділі ми розберемо такі поняття, як об'єкт, його дані, структуру меш-об'єктів і поняття топології. Після цього розділу ми зможемо повністю зануритися в тонкощі моделювання, володіючи всіма необхідними знаннями про інтерфейс і об'єкти, з якими ми працюємо.
Глава 3. Моделювання
В рамках цієї глави, присвяченої моделюванню, ви дізнаєтеся про всі ключові моменти, без яких практично неможливо створювати тривимірні об'єкти. Ви дізнаєтеся про різні орієнтації трансформацій, точки обертання, прив'язки, пропорційне редагування і найбільш часто використовуваних інструментах моделювання.
Також ми пройдемося по модифікаторам, за допомогою яких проводиться генерація мішей і їх деформація. Наприкінці глави створимо високополігональну модель револьвера, використовуючи знання з цієї глави.
Глава 4. Матеріали та світло
Насамперед буде розібрано поняття джерел світла і ламп, так як без джерел світла все інше не має ніякого значення. Вони проявляють справжню форму ваших моделей і надають ті чи інші властивості вашим матеріалам.
Після знайомства зі світлом познайомимося з редактором шейдерів і на прикладі розберемо таке поняття, як PBR (Physically based rendering). Далі розглянемо спеціальний об'єкт "Камера", який генерує підсумкове зображення, і познайомимося з двома вбудованими рендерами: Cycles і EEVEE.
Перед тим як приступити до практики, вивчимо поняття UV-розгортки і перейдемо до практичних занять, в яких створимо кілька процедурних матеріалів і виконаємо рендер моделі, попередньо налаштувавши для неї матеріали і світло.
Глава 5. Анімація
Статичне зображення-це, безумовно, дуже здорово, але по-справжньому світ 3D розкривається в русі. У цьому розділі ми познайомимося з усіма аспектами створення анімації в Blender, починаючи з поняття ключового кадру і закінчуючи драйверами в поєднанні з ключовими формами.
У другій половині глави створимо три анімації, в яких на практиці закріпимо отримані теоретичні знання.
Глава 6. Фізичні симуляції
За допомогою фізичних симуляцій можна підняти якість ваших анімацій на абсолютно новий рівень. Вогонь, рідини, тканини... Blender дозволяє симулювати практично будь-які фізичні ефекти без використання стороннього ПЗ або доповнень.
У першій половині глави будуть розглянуті всі основні налаштування фізичних алгоритмів, після чого буде створено дві анімації, кожна з яких буде містити в собі суміш з декількох фізичних симуляцій і всіх раніше отриманих знань.
Глава 7. Постобробка
Етап фінальної постобробки зображення так і називається, тому як його виконують в останню чергу. Свого роду фінальний штрих в роботі художника.
Ця глава цілком і повністю присвячена цьому процесу. У ній ми познайомимося з можливостями, які надає нам Blender щодо постобробки, а також виконаємо два практичних завдання, в яких застосуємо на практиці отримані знання.
https://privatelink.de/?https://cloudlessons.ru/v/321/