Що нового?

Набір учасників хМАXLab] Houdini Artist 101 (Дмитро Новосельцев)

Інформація про покупку
Тип покупки: Складчина
Ціна: 18383 ГРН
Учасників: 0 з 184
Організатор: Відсутній
Статус: Набір учасників
Внесок: 103.9 ГРН
0%
Основний список
Резервний список

Gadzhi

Модератор


цей курс буде вам дуже корисний, якщо ви:
  1. вже працюєте з будь-яким тривимірним пакетом і хотіли б познайомитися з Houdini.
  2. хочете навчитися створювати комплексні візуальні ефекти для кіно або анімації, використовуючи всю міць процедурного підходу Houdini.
  3. знайомі з Houdini, але при цьому хотів би систематизувати свої знання і поглибити навички за допомогою тих хитрощів, що розбираються під час навчання.
опис курсу

Курс "Houdini artist 101" буде корисний тим CG-артистам, хто давно хотів навчитися робити серйозні візуальні ефекти, але не знав, як підступитися до Houdini, пакету, що славиться своєю складністю.

Курс розрахований на слухачів, які вже мають певний досвід роботи з будь-яким тривимірним софтом (3Ds MAX, Maya, Cinema 4D, Blender і т.п.) і, з досвіду роботи з цим софтом, розуміють що таке viewport, тривимірний простір, шейдінг, світло.

Курс "Houdini artist 101" охоплює всі основні сфери використання даного програмного пакету:
  • Робота з геометрією,
  • симуляції рідин, газів, вогню,
  • симуляції руйнувань і вибухів,
  • шейдинг,
  • світло і рендер
під час навчання крок за кроком розбираються всі аспекти роботи в програмі. Велика увага приділяється як теоретичній підготовці, без якої не можливе розуміння Houdini і її можливостей; так і практичним заняттям, під час яких детально вивчаються і розбираються прийоми і підходи роботи з програмою.

Після закінчення курсу слухачі навчаться працювати в Houdini, розуміти її внутрішню логіку і вибирати найбільш ефективні способи самостійного вирішення повсякденних робочих завдань.

БЛОК 1. ОСНОВИ HOUDINI. ЗНАЙОМСТВО З ПАКЕТОМ.

1. Введення
Коротка історична довідка. Від PRISMS до Houdini 15.0. Еволюція інтерфейсу та інструментарію. Роль Houdini в сучасному кіновиробництві.

2. Установка і запуск програми.
Версії Houdini. Де шукати допомоги-довідкова система і найбільш інформативні ресурси в мережі.

3. Процедурна ідеологія.
Приклади з життя. Основні поняття: процедура, нода, зв'язок, network, параметр, атрибут.

4. Інтерфейс
Настройка інтерфейсу. Panels, Panes, Pane Types. Основні гарячі клавіші. Налаштування змінних середовища. Навігація. Налаштування вьюпорта. Селекція. Відображення компонентів.

5. Організація робочого простору.
Структура зберігання даних і об'єктів в сцені. Адресація. Поняття контексту. Необхідність контекстів. Типи контекстів. OBJ, SOP, POP, SHOP, DOP, VOP, CHOP, ROP, COP. Обмін даними між контекстами. Концепція "контекст в контексті".

6. Базовий рівень сцени OBJ. Створення основних елементів сцени: об'єкти, джерела світла, камера. Трансформація. Ієрархія об'єктів. Парентинг.

7. Робота з геометрією.
SOP контекст. Контейнер Geometry. Відображення у вьюпорте. Прапор. Потік даних. Атрибут. Parameter Spread Sheet. Глобальні та локальні змінні. Доступ до атрибутів через локальні змінні. Створення найпростіших примітивів. Інструменти полігонального моделювання. UV-мапінг.

8. Expressions-правила написання експрешенів. Освоюємо базовий набір expression-функцій.

9. Принцип обміну даними всередині сцени. Створення абсолютних і відносних посилань. Візуалізація зв'язків.

10. Нода Copy. Успадкування трансформацій і атрибутів. Техніка Copy Stamping.

11. Геометричні групи. Нода Group.

12. Введення-виведення геометрії. Кешування.


БЛОК 2. DIGITAL ASSETS. ТРОХИ ТЕОРІЇ ТА АНІМАЦІЇ.

1. Додавання налаштувань Користувача в інтерфейс ноди. Створення Spare Parameters.

2. Ідеологія Digital Assets.
Приклад з продакшену. Базові принципи створення Digital Asset. Parameter Promote. Запис в OTL. Менеджмент версій.

3. Робота з векторними даними.
Основи векторної алгебри. Система координат. Вектор і його координатне представлення. Операції над векторами. Додавання, віднімання, скалярний і векторний добуток.

4. VOP контекст.
Знайомство з VEX. VEX Builder, як засіб візуального програмування. VEX Wrangle. Розробка власного SOP модифікатора.

5. Анімація в Houdini.
Анімаційний канал.Channel Scoping. Channel Editor. Анімація по ключах.

6. CHOP контекст.
Процедурна анімація. Обробка анімованих параметрів і атрибутів. Імпорт/експорт анімаційних каналів.


БЛОК 3. СИМУЛЯЦІЯ В HOUDINI. ВОЛЮМЕТРИКИ, ЧАСТИНКИ, РІДИНА, РУЙНУВАННЯ І ВИБУХИ.

1. Волюметричні примітиви.
Скалярні і векторні поля і операції над ними (дивергенція, градієнт). Неявне уявлення геометрії. Поля Fog і SDF. Модифікація волюмів за допомогою VEX. Мультиплікативний і пірокластичний шуми. Семплювання атрибутів у волюметрик. Конструювання скалярних і векторних полів на основі геометрії. Огляд OpenVDB.

2. Поняття динамічної системи та її відмінність від процедурної анімації. Принципи роботи динамічного движка (солвера)

3. Динаміка частинок. Основне поняття.
Частинка. Система частинок. Фазовий простір. Фізична модель руху частинок, її символьне і чисельне рішення. Алгоритм роботи particle солвера.

4. Створення системи частинок.
POP контекст. Типи емітерів. Початковий стан. Успадкування атрибутів. Типи емісії. Імовірнісна емісія. Контроль симуляції. Угруповання частинок.

5. Сили (Forces)
Огляд основних інструментів-Drag, Wind, Force, Axis Force, Curve Force. Particle Advection-управління частинками за допомогою векторного поля швидкостей. Створення Custom Force на VEX. Оверрайд параметрів від точки до точки.

6. Колізія (Collision)
Типи колізії. Collision атрибути. Застосування.

7. Способи візуалізації частинок
Primitives. Sprites. Instances.. Particle Fluid Surface.

8. Динаміка твердих тел. Основні поняття.

9. DOP контекст.
Поняття Object, Data, Relationship. Активний/пасивний об'єкт. Параметри симуляції. Початковий стан. Запис в кеш.

10. Симуляція руйнувань.
Підготовка об'єкта для симуляції. Packed Primitives. Voronoi Fracture Tool. RBD Packed Object. Використання проксі-геометрії.

11. RBD і Bullet солвери. Особливості та обмеження.

12. RBD Constraints. Constraint Networks.

13. Експорт даних в SOP контекст. Вибір оптимального методу. Оптимізації при кешуванні симуляції. Підвищення деталізації.

14. Динаміка рідини.
Введення в fluid dynamics. Основне поняття. Адвекція. Збереження обсягу. Методи симуляції рідини (Ейлера, Лагранжа, комбінований (FLIP)). Огляд FLIP методу. Сорсинг. Колізія з геометрією. Управління FLIP симуляцією за допомогою custom velocity field. Створення Сustom Force за допомогою Gas Field VOP.

15. Динаміка газу.
Огляд Smoke і Pyro солверів. Комбінування газової симуляції з системою частинок.


БЛОК 4. ШЕЙДІНГ, СВІТЛО І ВІЗУАЛІЗАЦІЯ В HOUDINI.

1. SHOP контекст.
Поняття шейдера і матеріалу. Типи шейдерів. Створення і призначення матеріалів. Техніка Material Parameter Override.

2. Введення в PBR.
Поняття про BSDF. Розробка користувальницького шейдера засобами VEX Builder.

3. Постановка світла.
Типи світильників. Налаштування тіней. Light/Shadow Linking. Light/Shadow Categories

4. Візуалізація в Mantra.
Налаштування камери-DOF, motion blur.
ROP-контекст. Основні параметри Mantra ROP. Mantra Render Engines. Знаходження балансу якість/час рендера. Pixel Samples, Ray Samples-оптимізація часу прорахунку. Висновок додаткових (стандартних і призначених для користувача) пасів. Bundles. Takes як альтернатива render Layers. Багатопрохідний рендер. Wedge ROP. Ієрархія рендер-тасків.

5. Instancing. Зміна властивостей об'єктів, що копіюються від точки до точки.
https://privatelink.de/?https://vfxlab.ru/kurs/houdini-artist-101
 
Угорі