річна програма 3D-аніматор
необхідний рівень знань-новачок
- період навчання
1 березня 2021-10 січня 2022 - програма містить
3 блоки, 71 лекція - термін реєстрації
17 Грудня-28 Лютого
у річній програмі 3 освітніх блоку.
Вони складатимуться з теоретичної та практичної частини.
В кінці кожної теми буде завдання, на виконання якого у тебе буде від 2-х до 5-ти днів.
Блок 1
Створювати прості анімації і передавати характер через рух. Отримаєш своє перше портфоліо і знання, які можна буде застосовувати в роботі над простими проектами.
Блок 2
Створювати складні анімації атаки, вставання зі стільця, смерті і багато інших. Навчишся працювати з фізикою, констрейнами і спалйнами.
Блок 3
Планувати і створювати складні анімаційні сцени за участю декількох персонажів; анімувати комбо-атаки, перекати, різні види ходів і бігу, перезарядки, і багато іншого. Також ти зможеш створювати анімації для QTE сцен і анімацію від першої особи, працювати з Motion Capture і інтегрувати анімації в движок Unreal Engine.
БЛОК 1. Основи 3D-анімації
Частина 1. Введення в базові принципи анімації і знайомство з інструментарієм Maya.
Частина 2. Таймінг і спейсинг. Два базових елемента анімації, за допомогою яких передається властивість об'єкта.
Частина 3. Ясний малюнок, чіткі пози, привабливість. Передача" характеру " об'єкта через начерк.
Частина 4. Оверлап. Анімація запізнілого руху.
Частина 5. Підготовка анімації і повторення пройденого.
Частина 6. Опрацювання підготовки та оверлапу. Ускладнюємо і створюємо комбіновану анімацію.
Частина 7. Блокінг і сплайн сцени з персонажами.
Частина 8. Перебільшення/перебільшення, лінії дій. Підсилюємо враження, вироблене персонажем.
Частина 9. "Прямо вперед "і"від пози до пози".
Частина 10. Сценічність, другорядний рух і брейкдауни.
Частина 11. Вчимося знімати референси.
Частина 12. Розбір референсов. Планування-Доповнення.
БЛОК 2. Базова 3D-анімація
Частина 1. Idle-анімація. Розбираємо типи айдлов. Починаємо планувати анімацію атаки.
Частина 2. Анімація ходи. Різні ходи в залежності від властивостей персонажа: жінка, чоловік, крадеться і т. д.
Частина 3. Посадка на стілець і вставання. Робота з констрейнами і типами прив'язок.
Частина 4. Анімація персонажа на турніку. Розбираємося, як працювати зі зміщеною точкою опори. Що таке зворотна ієрархія.
Частина 5. Блокінг анімації атаки. Робота з референсами.
Частина 6. Прив'язуємо зброю до атакуючого персонажу. Основи риггинга.
Частина 7. Сплайн атаки і анімація попадання (хіта). Вчимося робити ретайм.
Частина 8. Анімуємо тканини і бовтаються предмети-ганчірки, ланцюги, волосся і т.д. Працюємо з шарами.
Частина 9. Анімація смерті. Робимо комбо з анімацій-якщо ти до цього доберешся.
Частина 10. Продовжуємо робити анімацію смерті. Вчимося працювати з локаторами і робити з цього скрипти.
Частина 11. Продовжуємо створювати комбо з анімацій. Розбираємося, як працює людське тіло.
Частина 12. Фіналізація комбо і полішинг.
БЛОК 3. Просунута 3D-анімація
Частина 1. Ходьба. Вчимося робити анімацію переміщення в 8 напрямках, стилізовану ходьбу, ходьбу зі зброєю і без.
Частина 2. Біг підтюпцем і спринт — розбираємо приклади і робимо самі. Створюємо начерк бойової сцени.
Частина 3. Старти і стопи для ходьби і бігу у всіх напрямках. Продовжуємо займатися бойовою сценою і робимо другий етап лейаута.
Частина 4. Стрибок зі зброєю і без. Вчимося використовувати фізику при анімації. Робимо блокінг основної сцени з акцентом на провідному персонажі.
Частина 5. Перестрибування з місця і на бігу. Робимо сплайн бойової сцени.
Частина 6. Перекат-розбираємо референси і анімуємо. Займаємося полишингом бойової сцени.
Частина 7. Підбігання до укриття і переходи між укриттями. Продовжуємо працювати над бойовою сценою — або починаємо нову.
Частина 8. Залізання наверх, пересування по стіні вправо і вліво. Діставання, прибирання і зміна зброї.
Частина 9. Штовхання об'єктів і тяга об'єктів на себе — на прикладі куба і кулі. Робимо підйом і поштовх вгору.
Частина 10. Анімації від першої особи: айдл, ходьба, біг, спринт, стрибок і перезарядка. Вчимося обробляти дані motion capture.
Частина 11. Готуємо персонажа до інтеграції в движок і інтегруємо його в Unreal Engine.
Частина 1. Введення в базові принципи анімації і знайомство з інструментарієм Maya.
Частина 2. Таймінг і спейсинг. Два базових елемента анімації, за допомогою яких передається властивість об'єкта.
Частина 3. Ясний малюнок, чіткі пози, привабливість. Передача" характеру " об'єкта через начерк.
Частина 4. Оверлап. Анімація запізнілого руху.
Частина 5. Підготовка анімації і повторення пройденого.
Частина 6. Опрацювання підготовки та оверлапу. Ускладнюємо і створюємо комбіновану анімацію.
Частина 7. Блокінг і сплайн сцени з персонажами.
Частина 8. Перебільшення/перебільшення, лінії дій. Підсилюємо враження, вироблене персонажем.
Частина 9. "Прямо вперед "і"від пози до пози".
Частина 10. Сценічність, другорядний рух і брейкдауни.
Частина 11. Вчимося знімати референси.
Частина 12. Розбір референсов. Планування-Доповнення.
БЛОК 2. Базова 3D-анімація
Частина 1. Idle-анімація. Розбираємо типи айдлов. Починаємо планувати анімацію атаки.
Частина 2. Анімація ходи. Різні ходи в залежності від властивостей персонажа: жінка, чоловік, крадеться і т. д.
Частина 3. Посадка на стілець і вставання. Робота з констрейнами і типами прив'язок.
Частина 4. Анімація персонажа на турніку. Розбираємося, як працювати зі зміщеною точкою опори. Що таке зворотна ієрархія.
Частина 5. Блокінг анімації атаки. Робота з референсами.
Частина 6. Прив'язуємо зброю до атакуючого персонажу. Основи риггинга.
Частина 7. Сплайн атаки і анімація попадання (хіта). Вчимося робити ретайм.
Частина 8. Анімуємо тканини і бовтаються предмети-ганчірки, ланцюги, волосся і т.д. Працюємо з шарами.
Частина 9. Анімація смерті. Робимо комбо з анімацій-якщо ти до цього доберешся.
Частина 10. Продовжуємо робити анімацію смерті. Вчимося працювати з локаторами і робити з цього скрипти.
Частина 11. Продовжуємо створювати комбо з анімацій. Розбираємося, як працює людське тіло.
Частина 12. Фіналізація комбо і полішинг.
БЛОК 3. Просунута 3D-анімація
Частина 1. Ходьба. Вчимося робити анімацію переміщення в 8 напрямках, стилізовану ходьбу, ходьбу зі зброєю і без.
Частина 2. Біг підтюпцем і спринт — розбираємо приклади і робимо самі. Створюємо начерк бойової сцени.
Частина 3. Старти і стопи для ходьби і бігу у всіх напрямках. Продовжуємо займатися бойовою сценою і робимо другий етап лейаута.
Частина 4. Стрибок зі зброєю і без. Вчимося використовувати фізику при анімації. Робимо блокінг основної сцени з акцентом на провідному персонажі.
Частина 5. Перестрибування з місця і на бігу. Робимо сплайн бойової сцени.
Частина 6. Перекат-розбираємо референси і анімуємо. Займаємося полишингом бойової сцени.
Частина 7. Підбігання до укриття і переходи між укриттями. Продовжуємо працювати над бойовою сценою — або починаємо нову.
Частина 8. Залізання наверх, пересування по стіні вправо і вліво. Діставання, прибирання і зміна зброї.
Частина 9. Штовхання об'єктів і тяга об'єктів на себе — на прикладі куба і кулі. Робимо підйом і поштовх вгору.
Частина 10. Анімації від першої особи: айдл, ходьба, біг, спринт, стрибок і перезарядка. Вчимося обробляти дані motion capture.
Частина 11. Готуємо персонажа до інтеграції в движок і інтегруємо його в Unreal Engine.
https://privatelink.de/?https://www.school-xyz.com/3d-animator