Мы начнём с правильного сбора референсов, продолжим с понимания и построения силуэта, научимся быстро понимать механику модели и покрасим геометрию.
Ты сделаешь готовый драфт модели, и попробуешь его в контексте. А после мы разберемся с разверткой, запечкой и текстурированием геометрии, чтобы подготовить тебя к работе в геймдеве.
Мы не привязываемся к кнопкам, но для новичков подготовили блок кнопочных туторов по всем основным 3D программам.
Спойлер: Программа курса:
Программа курса:
1 - блокинг
Главная задача — научиться быстро переносить идеи в 3D редактор и осознанно работать с формами. Этим этапом развиваем глазомер и читаемость силуэта.
Вступление. Быстрый драфт
-От крупных форм к мелким
-Идея и референсы
-Виды трехмерки
Примитивы и крупные формы
-От крупных форм к мелким
-Идея и референсы
-Виды трехмерки
Силуэт
-Анализ силуэта на референсе
-Пропорции и массы
-Читаемость
-Масштаб
-Направление
2 - ДЕТАЛИЗАЦИЯ
Учимся работать с формами внутри силуэта, делаем объект интересным и выразительным.
Средние формы
-Интересности на силуэте
-Масштаб геометрии
-Симметрия
-Шейдинг
-Качество важнее количества
-Скосы
-Ритмы и паттерны
-Пластика
Повреждения и "жизнь"
-Референсы
-Акценты
-Как мять геометрию
-Параллельные и перпендикулярные линии
-История объекта
-Разбиение симметрии и паттернов
"Анатомия" модели
-Логика реального мира
-Механика
-Распределение детализации
-Фактуры
-Материалы
-Ткань, пластик, кожа, металл, камень
3 - ТЕХНИЧЕСКИЕ ЭТАПЫ
Трехмерная графика требует понимания технологий, по которым она работает.
Хайполи
-Флоатеры
-Фаски
-Топология
-Loops and rings
-Шейдинг
-Сшитие
-Плотность сетки
-Сабдив
-Уровни сабдива
-Пластичные линии
UV развертка
-Чекер
-Паддинг
-Тексель
-Оверлапы
-Симметрия
-Атласы
-Тримы и тайлы
-Запечка
-Ao
-Normal (geometry + surface)
-Эксплоуд
-Группы запечки
-Curvature
-ColorID
-Object space
-Marmoset
-Cage
Normal
-Запечка
-RGB и работа с каналами 127,127,255
-Правка артефактов
-Смешивание
-Создание фактур
-Создание деталей
Конструктор
-Окружение и интерьер
-Предметы
-Сетка
-Детали
-Вариативность
Организация проекта
-Материнская папка
-Нейминг
-Пивоты
-Трансформы модели
-N-gon и Nonplanar
-Чистка истории
4 - ПОДАЧА
Хорошую модель можно легко загубить, а скверную спасти на этапе рендера.
Текстуры
-Базовый цвет
-Дополняющие цвета
-Flat light
-Past gen
-PBR
-Shader ball
-Фактуры
-Работа с рафнесом
-Прячем швы
-Добавляем жизни
Свет и окружение
-3 источника света
-Композиция и кадрирование
-Интерьеры и Экстерьеры
-Тени, АО, рефлексы
Рендер
-PBR
-Flat
-Raytrace
5 — РАБОТА С ЗАКАЗЧИКОМ
Процесс
-Пути развития 3d моделлера
-Оценка сроков и стоймости
-Организация времени при удаленной работе
-Как проходить собеседование
-Как не выгорать, и получать удовольствие от работы
-Как не стоять на месте и постоянно прокачиваться
Работа
-Как начать зарабатывать 3d-моделлингом
-Как начать путь в Топ-10 Artstation
-Работа с иностранными заказчиками
-Работа в команде, или как решать задачи
-Как не бояться задавать вопросы
Ты сделаешь готовый драфт модели, и попробуешь его в контексте. А после мы разберемся с разверткой, запечкой и текстурированием геометрии, чтобы подготовить тебя к работе в геймдеве.
Мы не привязываемся к кнопкам, но для новичков подготовили блок кнопочных туторов по всем основным 3D программам.
Спойлер: Программа курса:
Программа курса:
1 - блокинг
Главная задача — научиться быстро переносить идеи в 3D редактор и осознанно работать с формами. Этим этапом развиваем глазомер и читаемость силуэта.
Вступление. Быстрый драфт
-От крупных форм к мелким
-Идея и референсы
-Виды трехмерки
Примитивы и крупные формы
-От крупных форм к мелким
-Идея и референсы
-Виды трехмерки
Силуэт
-Анализ силуэта на референсе
-Пропорции и массы
-Читаемость
-Масштаб
-Направление
2 - ДЕТАЛИЗАЦИЯ
Учимся работать с формами внутри силуэта, делаем объект интересным и выразительным.
Средние формы
-Интересности на силуэте
-Масштаб геометрии
-Симметрия
-Шейдинг
-Качество важнее количества
-Скосы
-Ритмы и паттерны
-Пластика
Повреждения и "жизнь"
-Референсы
-Акценты
-Как мять геометрию
-Параллельные и перпендикулярные линии
-История объекта
-Разбиение симметрии и паттернов
"Анатомия" модели
-Логика реального мира
-Механика
-Распределение детализации
-Фактуры
-Материалы
-Ткань, пластик, кожа, металл, камень
3 - ТЕХНИЧЕСКИЕ ЭТАПЫ
Трехмерная графика требует понимания технологий, по которым она работает.
Хайполи
-Флоатеры
-Фаски
-Топология
-Loops and rings
-Шейдинг
-Сшитие
-Плотность сетки
-Сабдив
-Уровни сабдива
-Пластичные линии
UV развертка
-Чекер
-Паддинг
-Тексель
-Оверлапы
-Симметрия
-Атласы
-Тримы и тайлы
-Запечка
-Ao
-Normal (geometry + surface)
-Эксплоуд
-Группы запечки
-Curvature
-ColorID
-Object space
-Marmoset
-Cage
Normal
-Запечка
-RGB и работа с каналами 127,127,255
-Правка артефактов
-Смешивание
-Создание фактур
-Создание деталей
Конструктор
-Окружение и интерьер
-Предметы
-Сетка
-Детали
-Вариативность
Организация проекта
-Материнская папка
-Нейминг
-Пивоты
-Трансформы модели
-N-gon и Nonplanar
-Чистка истории
4 - ПОДАЧА
Хорошую модель можно легко загубить, а скверную спасти на этапе рендера.
Текстуры
-Базовый цвет
-Дополняющие цвета
-Flat light
-Past gen
-PBR
-Shader ball
-Фактуры
-Работа с рафнесом
-Прячем швы
-Добавляем жизни
Свет и окружение
-3 источника света
-Композиция и кадрирование
-Интерьеры и Экстерьеры
-Тени, АО, рефлексы
Рендер
-PBR
-Flat
-Raytrace
5 — РАБОТА С ЗАКАЗЧИКОМ
Процесс
-Пути развития 3d моделлера
-Оценка сроков и стоймости
-Организация времени при удаленной работе
-Как проходить собеседование
-Как не выгорать, и получать удовольствие от работы
-Как не стоять на месте и постоянно прокачиваться
Работа
-Как начать зарабатывать 3d-моделлингом
-Как начать путь в Топ-10 Artstation
-Работа с иностранными заказчиками
-Работа в команде, или как решать задачи
-Как не бояться задавать вопросы
https://privatelink.de/?https://www.school-xyz.com/draftpunk?utm_source=youtube&utm_medium=video&utm_campaign=draftpunk&utm_content=integration#payment