Що нового?

Набір учасників Проектування віртуальних світів. Теорія і практика дизайну рівнів (Михайло Кадиков)

Інформація про покупку
Тип покупки: Складчина
Ціна: 74 ГРН
Учасників: 0 з 13
Організатор: Відсутній
Статус: Набір учасників
Внесок: 5.9 ГРН
0%
Основний список
Резервний список

Gadzhi

Модератор
ця книга познайомить вас з професією дизайнера рівнів і розповість про особливості проектування віртуальних світів для комп'ютерних ігор. Як придумати, спланувати і побудувати ігровий рівень? Як маніпулювати поведінкою та емоціями гравця? Як розповісти історію через оточення? Як зробити простір інтуїтивно зрозумілим і цікавим для дослідження? Відповіді на ці та багато інших питань чекають вас всередині. Читайте, запам'ятовуйте, застосовуйте на практиці!
введення
Що таке дизайн рівнів?
На трьох китах
Що таке геймплей?
Роль дизайнера рівнів
Дизайнер рівнів ≠ художник по оточенню
Що входить в обов'язки дизайнера рівнів?
Розмір команди
Якими навичками повинен володіти дизайнер рівнів?
Як стати хорошим дизайнером рівнів?
Ідея
Ідеї для рівнів-де вони?
Основа для ідеї
Колекція ідей
Джерела натхнення
Було б круто, якщо ...
Як зробити рівень незабутнім?
Родзинка
Граємо на контрастах
Пам'ятки
Виразний образ
Геймплейна Знахідка
Три в одному
Вау-моменти
Що таке вау-момент?
Катастрофи
Гіпертрофований масштаб
Вражаюча панорама
Шокуючі сцени жорстокості і насильства
Хвилинка прекрасного
Джерела натхнення
Планування
Планування нового рівня
Концептуалізація
Візуалізація концепту
Планування геймплея
Технічна документація
Анатомія ігрового простору
Структурна геометрія
Деталі ігрового оточення
Задній план
Освітлення
Аудіо та візуальні ефекти
Ігровий функціонал
Функціональність в архітектурі
Роль функціональності
Думай, як архітектор
Функціональність і геймплей
Логіка і здоровий глузд
Від великого до малого
Масштаб і пропорції
Як правильно задати масштаб?
Один до одного
Пропорції ігрового світу
Масштабування і геймплей
Стандарти ігрового світу
Габарити персонажів
Середовище для ігрових механік
Прототипування розмірів ігрового середовища
Модульність в дизайні рівнів
Модульність в архітектурі
Принцип модульності
Творчий підхід
Переваги модульності
Недоліки модульності
Як організувати роботу?
Атмосфера і розповідь
Атмосфера
Імітація реальності
Сталість і достовірність
Симуляція життя
Сюжет за допомогою ігрового оточення
Фонове сприйняття
Говорять докази
Локальні події
Глобальні події
Фокусування уваги
Психологія сприйняття
Сприйняття деталей
Сприйняття кольору
Сприйняття простору
Психологія жаху
Від першої особи
Вторгнення в персональний простір
Зона дискомфорту
Відсутність контролю над ситуацією
Непередбачуваний противник
У страху очі великі
Помилкова тривога
Вразливий гравець
Невразливий противник
Болісне очікування
Ціна провалу
Нікуди бігти
Втрата прогресу
Геймплейне оповідання
Зміна активності
Різноманіття ігрових ситуацій
З корабля на бал
Зміна декорацій
Зміна темпу розповіді
Навігація і читаність оточення
Навігація
Карти і цілевказівники
Дорожні знаки
Композиція, контраст і світло
Орієнтири
Персонажі
Рух
Підбираються предмети
Знаки
Колірне кодування
Організація руху
Перешкоди та обхідні шляхи
Послідовність у дослідженні
Відсікання попередньої локації
Петля
Мінливі умови
Уявні тупики
Очевидні межі
Негативний простір
Заохочення дослідження
Нагорода за цікавість
Приманка у вигляді цінних предметів
Приманка у вигляді досяжних орієнтирів
Пошук схованок і скарбів
Пошук кодів і ключів
Взаємопов'язані локації
Насиченість простору контентом
Візуальна мова
Що таке візуальна мова?
Геймплейні можливості
Середовище для ігрових механік
Геймплейна функція
Статус об'єкта
Взаємозв'язок об'єктів
Позначення схованок
Попередження про небезпеку
Порушення принципу сталості
Створення цікавого бойового досвіду
Фокус битви
Що таке фокус битви?
Зміна фокусу
Представлення противника
Чому перехрестя без укриттів це зло
Лінія фронту
Що таке лінія фронту?
Організація флангових атак
Перенаправлення лінії фронту
Розташування укриттів
Ідеальне укриття
Різновиди укриттів
Як правильно розміщувати укриття?
Постановка битви
Організація атак хвилями
Правильне використання союзників
Пісочниця
Прийшов, побачив, переміг
Інструменти пісочниці
Нелінійна структура
Стінка на стінку
Особливості дизайну мультиплеєрних рівнів
Читаність персонажа в оточенні
Менше означає більше
Освітлення і погода
Простота планування
Швидкість руху
Простір для руху
Класичні планування
Циркуляція
Зіткнення
Перетягування каната
Оборона
Баланс
Дзеркальне планування
Розрахунок часу
Перенесення точок відродження
Захист точок відродження
Точки інтересу
Підтримка всіх стилів геймплея
Від прототипу до фінальної версії
Прототипування геймплея
Габарити і метрика руху
Метрика ігрових механік
Комфортне середовище для штучного інтелекту
Додаткові механіки
Камера
Якість контенту
Додатковий інструментарій
Тест на міцність
Процес виробництва рівнів
Планування
Іграбельний прототип
Прототип геометрії
Фінальна збірка
Від теорії до практики
З чого почати свій шлях дизайнера рівнів?
Виберіть Напрямок
Освойте інструментарій
Поставте досяжну мету
Документуйте процес
Аналізуйте результати
Доведіть, що ви кращий
Портфоліо дизайнера рівнів
Смислове наповнення
Зовнішній вигляд
Післямова
Використані матеріали
обсяг : 410 стор 291 ілюстрація
https://privatelink.de/?https://www.litres.ru/mihail-kadikov/proektirovanie-virtualnyh-mirov-teoriya-i-praktika-dizayna/
 
Угорі